単純な GLSL vetrex シェーダーに構造を渡そうとしています。C++ 側の構造は次のようになります。
struct Vertex
{
float position[3];
char boneIndex[4];
float weights[4];
float normals[3];
float textureCords[2];
};
コンポーネントごとに個別の配列を作成せずに、この頂点の配列を頂点シェーダーに渡すことは可能ですか?
私はこのようなことをすることができます:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
layout(location = 0) in struct Vertex
{
vec3 position;
uint boneIndex;
vec4 weights;
vec3 normals;
vec2 textureCords;
} vertex;
out vec2 UV;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(vertex.position, 1.0f);
UV = vertex.textureCords;
}
(すべてのコンポーネントが使用されているわけではないことに注意してください。これは単なる例です。)
また、可能であれば、glVertexAttribPointer() 関数を使用して C++ 側からデータを渡すにはどうすればよいですか? (私の理解によると、 sizeパラメータには 1,2,3,4 しか渡すことができません)。
それは物事を行う正しい方法ですか?私は OpenGL プログラミングの初心者なので、答えがある場合は、遠慮なく詳細を含めてください。
編集:
私は最終的に次のようなことをしました:
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glEnableVertexAttribArray(3);
glEnableVertexAttribArray(4);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); //float position[3]
glVertexAttribPointer(1, 1, GL_INT, GL_FALSE, 12, (void*)0); //char boneIndex[4]
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16, (void*)0); //float weights[4]
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, (void*)0); //float normals[3]
glVertexAttribPointer(4, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 44, (void*)0); //float textureCords[2]
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
glDisableVertexAttribArray(4);
C++ サイズと GLSL 頂点シェーダー:
#version 330 core
uniform mat4 MVP;
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in int boneIndex;
layout(location = 2) in vec4 weight;
layout(location = 3) in vec3 normal;
layout(location = 4) in vec2 UVCords;
out vec2 UV;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(position, 1.0f);
UV = UVCords;
}
しかし、それでも機能しません。モデルは正しくレンダリングされません