アクティビティ図は、UML で最も抽象化の範囲が広いものの 1 つです。アクティビティは、ビジネス プロセス (ソフトウェア システムと比較して非常に抽象的) と単一メソッド アルゴリズム (コード レベル、実質的に青写真、一種の抽象化の地上レベルを意味する) の間のあらゆるものに使用できます。
反対側のユースケースは、実際には抽象化が非常に制限されています。それらはユーザーとシステム間の相互作用を示し、抽象化スケールの中間のどこかにあります。ビジネス プロセスほど抽象的ではなく、実装図よりもはるかに抽象的です。
ソフトウェア プロジェクトは、非常に抽象的なレベル (たとえば、ビジネス目標) で作業を開始し、抽象化 0 (実装されたシステム) で終了する傾向があります。プロジェクト アナリストの間、アーキテクトと開発者は協力してこの抽象化を徐々に下げ、ビジネス プロセス、ユース ケース、アーキテクチャ、設計、コードなど、常に抽象度の低いアーティファクト/モデルを生成します。
この紹介の後、あなたの質問に答えるのは難しくありません。プロジェクトのタイプとそのサイズに応じて、最初にどれを使用してもかまいません。いくつかの例:
- ERPシステムを開発する大規模プロジェクト。この種のプロジェクトでは、最初にモデル化するのはビジネス プロセスであることはほぼ確実です。その機能について考えるよりずっと前に、チームはビジネスの背景を理解する必要があります。これに最適な UML 図は、もちろんアクティビティ図です。しばらくして、プロセスが明確になり、高レベルの要件が判明したら、ユース ケースのモデリングを開始できます。
- バックグラウンドで複雑なプロセス (モバイルアプリ開発など) がない中規模の比較的小規模なプロジェクトは、ユーザーとその機能を特定して、ユースケースから直接開始できます。後で、アクティビティを使用してこれらをさらに絞り込むことができます。
- いくつかのインターフェイスの非常に小さな開発、通信ゲートウェイのドライバー、非常に技術的で、ユーザーとのやり取りが最小限である場合、モデリングは再びアクティビティから開始でき、具体的なアルゴリズムも実装されることを示します。ユースケースは完全にスキップできます。
要約すると、ソフトウェア開発において、この種の破ることのできないルールは存在しないと結論付けます。各プロジェクトはユニークであり、各開発方法論もユニークであり、各開発チームも特別でユニークです。最初に「どの図」を作成するかを考えるのは、単純に間違っています。ある瞬間にどのような分析や仕様が必要かを考えてください。モデル化するのが最も簡単で最も有用なものは何かを考えてください。これが明確な場合、目的を最適に達成するために、13 の UML ダイアグラムからピックアップする必要があります。
UML図の選択は「HOW」です。それよりも重要なのは、多くの場合、「WHAT」です。