東芝ノートブック(OS Win7 x32、lang C++)のIntel グラフィックス HD 3000に問題があります。
従来の単一コンテキストのOpenGLアプリケーションは問題なく動作しますが、単一のアプリ内の複数のOpenGLコンテキストでは奇妙な動作が発生します。
私のアプリの古いバージョンでは、Intel ドライバーは 2 番目のレンダリング コンテキストをまったく作成できません。
OpenGLベースのソフトウェア アーキテクチャの動作が大幅に変更された後
2 番目のレンダリング コンテキストを作成できるようになりましたが、それを解放した後 (使用後またはウィンドウを閉じた後)、ドライバーは次のレンダリング コンテキストを作成できません。これは複数のアプリでテストされており、常に同じように動作します。2 番目のコンテキストを常にアクティブにすることでこれを克服したかったのですが、それも機能しません (どういうわけか、Intel ではレンダリング コンテキストが無効になっています)。わかりやすくするために、2 番目のOpenGLレンダリング コンテキストは、[開く/保存] ダイアログ(プレビュー サブウィンドウ) に使用されます。
ドライバー情報:
Intel(R) HD Graphics 3000
OpenGL ver: 3.1.0 - Build 9.17.10.2932
OpenGL コードを初期化して終了します(私のOpenGLエンジンから):
//------------------------------------------------------------------------------
int OpenGLscreen::init(void *f,int textures)
{
if (_init) exit();
frm=(formtype*)f;
hdc = GetDC(frm->Handle); // get device context
int i;
if (!_used)
{
int i,_pfid=-1,_zbit=0;
PIXELFORMATDESCRIPTOR _pfd;
#define pfd_test i=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); DescribePixelFormat(hdc,i,sizeof(_pfd),&_pfd); if (_zbit<_pfd.cDepthBits) { _zbit=_pfd.cDepthBits; _pfid=i; }
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
#undef pfd_test
pfd.cDepthBits = _zbit; // iba koli warningu
DescribePixelFormat(hdc,_pfid,sizeof(pfd),&pfd);
pfid=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);
SetPixelFormat(hdc,pfid,&pfd);
DescribePixelFormat(hdc,pfid,sizeof(pfd),&pfd);
znum=1<<(pfd.cDepthBits-1);
}
// create current rendering context
hrc = wglCreateContext(hdc);
if(hrc == NULL)
{
ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
_init=0;
return 0;
}
if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
{
ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
_init=0;
return 0;
}
if (!_used) glewInit();
_init=1;
_used=1;
resize(0,0,128,128);
// glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// glFrontFace(GL_CCW); // predna strana je proti smeru hod. ruciciek
// glEnable(GL_CULL_FACE); // vynechavaj odvratene steny
// glEnable(GL_TEXTURE_2D); // pouzivaj textury, farbu pouzivaj z textury
// glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
// glEnable(GL_BLEND); // priehladnost
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
/*
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
GLdouble MaterialAmbient [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
GLdouble MaterialDiffuse [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
GLdouble MaterialSpecular [] = {0.50, 0.50, 0.50, 1.00};
GLdouble MaterialShininess[] = {15.0}; // 0-ufocused, 128 max focus
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT , MaterialAmbient );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE , MaterialDiffuse );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR , MaterialSpecular );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, MaterialShininess);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
GLdouble LightPosition [] = {0.00, 0.00, 0.00, 0.0};
GLdouble LightAmbient [] = {0.10, 0.10, 0.10, 1.0};
GLdouble LightDiffuse [] = {0.20, 0.20, 0.20, 1.0};
GLdouble LightSpecular [] = {1.00, 1.00, 1.00, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT ,LightAmbient );
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE ,LightDiffuse );
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,LightSpecular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,LightPosition);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, LightAmbient);
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Zbuf
glShadeModel(GL_SMOOTH); // gourard shading
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // background color
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
const GLubyte *p; char a; // get extensions list
extensions="";
#define ext_add if ((extensions!="")&&(extensions[extensions.Length()]!=' ')) extensions+=' '; for (i=0;;i++) { a=p[i]; if (!a) break; extensions+=a; }
p=glGetString(GL_EXTENSIONS); ext_add;
if (wglGetExtensionsStringARB) p=wglGetExtensionsStringARB(hdc); ext_add;
if (wglGetExtensionsStringEXT) p=wglGetExtensionsStringEXT(); ext_add;
// int hnd=FileCreate("glext.txt"); FileWrite(hnd,scr.extensions.c_str(),scr.extensions.Length()); FileClose(hnd);
OpenGLtexture txr;
txrs.alloc(textures); // allocate textures name space
font_init(txr);
font=txrs.add(txr);
s3dl=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dl]._mode=GL_MODULATE;
s3dr=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dr]._mode=GL_MODULATE;
return 1;
}
//------------------------------------------------------------------------------
void OpenGLscreen::exit()
{
if (!_init) return;
wglMakeCurrent(hdc,hrc); // use this context if multiple OpenGLs are used
txrs.free();
wglMakeCurrent(NULL, NULL); // release current rendering context
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
hrc=NULL;
_init=0;
}
//------------------------------------------------------------------------------
今質問:
私は何か間違ったことをしていますか?
エンジンは完全に機能するGL、GLSL、VBO、VAO などで、何年にもわたってテストされています。奇妙な動作はIntelでのみ発生します。nVidiaのカードは正常に動作し、ATI/AMDはほぼ正常に動作します (いくつかの問題はありますが、ATIの場合と同様にバグのあるドライバーであり、特にインデックス付きのVBOの場合、他のすべては正常に動作します)。
OpenGL を開始/終了するより良い方法はありますか?
異なるレンダリング コンテキストを適切に切り替える方法は?
私は
wglMakeCurrent(hdc,hrc)
今のところ使用していますが、何かが欠けているか、インテルにこれに対する回避策がある可能性があります。