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東芝ノートブック(OS Win7 x32、lang C++)のIntel グラフィックス HD 3000に問題があります。

従来の単一コンテキストのOpenGLアプリケーションは問題なく動作しますが、単一のアプリ内の複数のOpenGLコンテキストでは奇妙な動作が発生します。

  1. 私のアプリの古いバージョンでは、Intel ドライバーは 2 番目のレンダリング コンテキストをまったく作成できません。

  2. OpenGLベースのソフトウェア アーキテクチャの動作が大幅に変更された後

    2 番目のレンダリング コンテキストを作成できるようになりましたが、それを解放した後 (使用後またはウィンドウを閉じた後)、ドライバーは次のレンダリング コンテキストを作成できません。これは複数のアプリでテストされており、常に同じように動作します。2 番目のコンテキストを常にアクティブにすることでこれを克服したかったのですが、それも機能しません (どういうわけか、Intel ではレンダリング コンテキストが無効になっています)。わかりやすくするために、2 番目のOpenGLレンダリング コンテキストは、[開く/保存] ダイアログ(プレビュー サブウィンドウ) に使用されます。

ドライバー情報:

Intel(R) HD Graphics 3000
OpenGL ver: 3.1.0 - Build 9.17.10.2932

OpenGL コードを初期化して終了します(私のOpenGLエンジンから):

//------------------------------------------------------------------------------
int OpenGLscreen::init(void *f,int textures)
    {
    if (_init) exit();
    frm=(formtype*)f;
    hdc = GetDC(frm->Handle);       // get device context
    int i;
    if (!_used)
        {
        int i,_pfid=-1,_zbit=0;
        PIXELFORMATDESCRIPTOR _pfd;
        #define pfd_test i=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); DescribePixelFormat(hdc,i,sizeof(_pfd),&_pfd); if (_zbit<_pfd.cDepthBits) { _zbit=_pfd.cDepthBits; _pfid=i; }
        pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
        pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
        #undef pfd_test
        pfd.cDepthBits = _zbit; // iba koli warningu
        DescribePixelFormat(hdc,_pfid,sizeof(pfd),&pfd);
        pfid=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);
        SetPixelFormat(hdc,pfid,&pfd);
        DescribePixelFormat(hdc,pfid,sizeof(pfd),&pfd);

        znum=1<<(pfd.cDepthBits-1);
        }

    // create current rendering context
    hrc = wglCreateContext(hdc);

    if(hrc == NULL)
        {
        ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
        _init=0;
        return 0;
        }
    if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
        {
        ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
        wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
        _init=0;
        return 0;
        }
    if (!_used) glewInit();
    _init=1;
    _used=1;
    resize(0,0,128,128);

//  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
//  glFrontFace(GL_CCW);                    // predna strana je proti smeru hod. ruciciek
//  glEnable(GL_CULL_FACE);                 // vynechavaj odvratene steny
//  glEnable(GL_TEXTURE_2D);                // pouzivaj textury, farbu pouzivaj z textury
//  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
//  glEnable(GL_BLEND);                     // priehladnost
//  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
/*
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    GLdouble MaterialAmbient  [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
    GLdouble MaterialDiffuse  [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
    GLdouble MaterialSpecular [] = {0.50, 0.50, 0.50, 1.00};
    GLdouble MaterialShininess[] = {15.0};                  // 0-ufocused, 128 max focus
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT  , MaterialAmbient  );
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE  , MaterialDiffuse  );
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR , MaterialSpecular );
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, MaterialShininess);
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);

    GLdouble LightPosition [] = {0.00, 0.00, 0.00, 0.0};
    GLdouble LightAmbient  [] = {0.10, 0.10, 0.10, 1.0};
    GLdouble LightDiffuse  [] = {0.20, 0.20, 0.20, 1.0};
    GLdouble LightSpecular [] = {1.00, 1.00, 1.00, 1.0};
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT ,LightAmbient );
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE ,LightDiffuse );
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,LightSpecular);
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,LightPosition);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, LightAmbient);
*/
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                // Zbuf
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                // gourard shading
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);   // background color
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    const GLubyte *p; char a;               // get extensions list
    extensions="";
    #define ext_add if ((extensions!="")&&(extensions[extensions.Length()]!=' ')) extensions+=' '; for (i=0;;i++) { a=p[i]; if (!a) break; extensions+=a; }
    p=glGetString(GL_EXTENSIONS); ext_add;
    if (wglGetExtensionsStringARB) p=wglGetExtensionsStringARB(hdc); ext_add;
    if (wglGetExtensionsStringEXT) p=wglGetExtensionsStringEXT(); ext_add;

//  int hnd=FileCreate("glext.txt"); FileWrite(hnd,scr.extensions.c_str(),scr.extensions.Length()); FileClose(hnd);

    OpenGLtexture txr;
    txrs.alloc(textures);           // allocate textures name space
    font_init(txr);
    font=txrs.add(txr);
    s3dl=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dl]._mode=GL_MODULATE;
    s3dr=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dr]._mode=GL_MODULATE;
    return 1;
    }
//------------------------------------------------------------------------------
void OpenGLscreen::exit()
    {
    if (!_init) return;
    wglMakeCurrent(hdc,hrc);        // use this context if multiple OpenGLs are used
    txrs.free();
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);     // release current rendering context
    wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
    hrc=NULL;
    _init=0;
    }
//------------------------------------------------------------------------------

今質問:

  1. 私は何か間違ったことをしていますか?

    エンジンは完全に機能するGL、GLSL、VBO、VAO などで、何年にもわたってテストされています。奇妙な動作はIntelでのみ発生します。nVidiaのカードは正常に動作し、ATI/AMDはほぼ正常に動作します (いくつかの問題はありますが、ATIの場合と同様にバグのあるドライバーであり、特にインデックス付きのVBOの場合、他のすべては正常に動作します)。

  2. OpenGL を開始/終了するより良い方法はありますか?

  3. 異なるレンダリング コンテキストを適切に切り替える方法は?

    私はwglMakeCurrent(hdc,hrc)今のところ使用していますが、何かが欠けているか、インテルにこれに対する回避策がある可能性があります。

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1 に答える 1

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あなたの WGL の使い方 (wglMakeCurrent の使い方を含む) は私には正しいように見えますが、しばらく使っていないので、記憶が曖昧かもしれません (Q1 と Q3 に答えるために)。

ただし、OpenGL を初期化するためのより良い方法があります。ここで詳しく説明されているように、ローダー ライブラリを使用ます。wiki にあるように、自分でやろうとするよりも、ローダー ライブラリを使用することを強くお勧めします。

私はSFMLを使用して OpenGL コンテキストとウィンドウを作成し、GLEW (Windows でのみ必要) を使用して OpenGL コア コンテキスト関数を設定するのが好きです。OpenGL 3.2+のロードに適したglfwでも成功しました

于 2015-09-22T18:47:16.810 に答える