b2contactListener に問題があります。
私はこれらの2つのクラスを持っています:
class Terrain
class Hero
各クラスには次のメソッドがあります:
getHeroBody
->b2body
ヒーローの を返します。
getTerrainBody
-> b2body
Terrain の を返します。
各クラスに(id)initWithWorld:(b2World *)world;
は、b2World
これらのクラスで 2 つのオブジェクトを作成するときは、同じものを使用しb2World
ます。
問題は次のとおりです。衝突は機能しますが、これらの衝突を検出するすべてのメソッドは常に null 配列 0 を返します。つまり、衝突はありません。
ここに宣言があります
MyContactListener *_contactListener;
_contactListener = new MyContactListener();
_world->SetContactListener(_contactListener);
ゲームがまったく入らない 2 つのサイクルを次に示します。
//最初の方法が機能しない
std::vector<MyContact>::iterator pos;
for(pos = _contactListener->_contacts.begin();pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) { //never enters
MyContact contact = *pos;
for(b2Fixture *terrain_fixture = [_terrain getTerrainBody]->GetFixtureList(); terrain_fixture; terrain_fixture = terrain_fixture->GetNext()){
for (b2Fixture *char_fixture = [_hero getHeroBody]->GetFixtureList(); char_fixture; char_fixture = char_fixture->GetNext()){
if ((contact.fixtureA == terrain_fixture && contact.fixtureB == char_fixture) ||
(contact.fixtureA == char_fixture && contact.fixtureB == terrain_fixture)) {
isontheground = YES;
}
}
}
}
// 機能しない 2 番目の方法
for (b2Contact* contact = _world->GetContactList(); contact; contact = contact->GetNext()){ //never enters
isontheground = YES;
}
このクラスを最初に使用する方法
MyContactListener::MyContactListener() : _contacts() {
}
MyContactListener::~MyContactListener() { }
void MyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {
// We need to copy out the data because the b2Contact passed in
// is reused.
MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };
_contacts.push_back(myContact);
}
void MyContactListener::EndContact(b2Contact* contact) {
MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };
std::vector<MyContact>::iterator pos;
pos = std::find(_contacts.begin(), _contacts.end(), myContact);
if (pos != _contacts.end()) {
_contacts.erase(pos);
}
}
void MyContactListener::PreSolve(b2Contact* contact,
const b2Manifold* oldManifold) {
}
void MyContactListener::PostSolve(b2Contact* contact,
const b2ContactImpulse* impulse) {
}