私の答えを紹介します。
これはwebglでレンダリングされた三角形です。うーん、ちょっと拡大…
そして、これは私が持ちたい三角形です:
そこで、プリミティブ三角形のエッジをブレンドできるシェーダーを探しています。私はそれを実現する方法を考えていますが、おそらくまだそれを書くのに十分ではありません.
私の考えは次のようなものです:3つの頂点の位置に基づいて、各フラグメントについて計算し、プリミティブがピクセルをどれだけカバーし、計算された情報に基づいてこのピクセルの透明度を設定します...
頂点シェーダーから 2D 座標を取得し、フラグメント シェーダーで使用できます。gl_FragCoord.xy
今、私はおそらく%ピクセルカバーを使用または計算したいのですgl_PointCoord.xy
が、これらの値を比較することはできません(単位が異なるようです。マイルをミリメートルで計算し、「ポイントゼロ」はこれらのベクトルの別の場所にあります)。最終的な透明度の値を計算できません。
誰でも私を助けてもらえますか?ちょうど私を正しい方向に向けてください。