OpenGL 2.1/GLSL 1.2 アプリケーションに頂点シェーダーとフラグメント シェーダーを追加しています。
頂点シェーダー:
#version 120
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
gl_FrontColor = gl_Color;
}
フラグメント シェーダー:
#version 120
void main(void)
{
if (/* test some condition */) {
discard;
} else {
gl_FragColor = gl_Color;
}
}
問題は、条件が失敗した場合、gl_FragColor
最後の呼び出しgl.glColor3f()
が固定関数メソッドにあったものに設定されることです。
代わりに、マテリアルと照明パラメーターから派生した通常の色を通過させたいと考えています。たとえば、次のようになります。
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, lightingAmbient, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, lightingDiffuse, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, lightingSpecular, 0);
gl.glLightfv(GLLightingFunc.GL_LIGHT0, GLLightingFunc.GL_POSITION, directionalLightFront, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_AMBIENT, materialAmbient, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_DIFFUSE, materialDiffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_SPECULAR, materialSpecular, 0);
gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_EMISSION, materialEmissive, 0);
gl.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GLLightingFunc.GL_SHININESS, shininess);
この値を に割り当てる方法はありgl_FragColor
ますか? それとも、フラグメント シェーダーでライティングを最初から実装する必要がありますか?
(注意してください、私は高度な照明技術を実行しようとしているわけではありません。クリッピングの目的でシェーダーを使用しており、標準の照明方法を使用したいだけです。)