タイトルが示すように、私の問題は、1 つの「オブジェクト」、特に地形をレンダリングするときであり、水グリッドの後でうまくいきますが、単純に地形レンダリングを水のレンダリングの後に置くと、次のエラーでクラッシュします。
解決済み - テキストの下部。
Pan3Da Engine.exe の 0x55C3B970 (atioglxx.dll) で未処理の例外: 0xC0000005: アクセス違反の読み取り場所 0x00000000。
void PNDHEIGHTMAP::p_renderwater()
{
waterShader->bindShader();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,waterReflection.fbo_texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,waterRefraction.fbo_texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,waterGlobalReflection.fbo_texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE6);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,waterDepthBufferID);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,water_normal_map1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,water_normal_map2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,water_dudv_map);
waterShader->sendUniform("water_level",waterlevel);
waterShader->sendUniform("reflection_texture",0);
waterShader->sendUniform("reflection_global_texture",5);
waterShader->sendUniform("water_depth_texture",6);
waterShader->sendUniform("refraction_texture",1);
waterShader->sendUniform("bump_map_1",2);
waterShader->sendUniform("bump_map_2",3);
waterShader->sendUniform("dudv_map",4);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(waterVertArrayBuffer);
for(unsigned long indRow=0;indRow<pndwater.indexRows;indRow++)
{glDrawElements(GL_TRIANGLES,pndwater.indexRange,GL_UNSIGNED_INT,(void*)(sizeof(unsigned long)*pndwater.indexRange*indRow));} <--------crash
};
これは私の水のレンダリング コードです。地形は同じですが、VertexAttribArrays:(0) と (1) が 2 つあり、テクスチャが少なくなっています。プログラムは最後の行でクラッシュします。
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_EXT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glPolygonOffset(0.5f,0.5f);
glDisable(GL_CULL_FACE);
waterShader->bindShader();
waterShader->sendUniform("light_position",pndskybox.light_position.x,pndskybox.light_position.y,pndskybox.light_position.z);
waterShader->sendUniform("camera_position",camera.cameraPosition.x,camera.cameraPosition.y,camera.cameraPosition.z);
waterShader->sendUniform("d_time",timer);
pndheightmap.p_renderwater();
glEnable(GL_CULL_FACE);
glPolygonOffset(0,0);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_EXT);
かなり長いので、すべてのコードを投稿したくありません。水のテクスチャを fbo-s でレンダリングします。次に、water-shader をバインドし、投稿されたメソッドで水をレンダリングします。
私の地形と同じ:
terrainShader->bindShader();
terrainShader>sendUniform("light_position",pndskybox.light_position.x,pndskybox.light_position.y,pndskybox.light_position.z);
pndheightmap.p_rendermap_h();
私の主なレンダリング方法は次のようになります。
void PNDRENDER::render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
maprenderer.p_renderskybox();
maprenderer.p_renderHeightMap();
maprenderer.p_renderWater();
}
しかし、それらを変更すると:
....
maprenderer.p_renderWater();
maprenderer.p_renderHeightMap();
....
その後、クラッシュします。何がこの問題を引き起こす可能性があるのか 本当にわかりませんが、面倒です。前もって感謝します!
PS: 必要に応じて、さらにコードを投稿できます。