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タイル ベースのゲームを作成しています。パーリンのノイズを使用してランダム マップを生成します。マップが 100 * 100 タイルの場合は正常に動作しますが、マップが 1000 * 1000 タイルの場合はパフォーマンスの問題が発生します。これらのほとんどは、タイルを描画するのではなくカメラのビューにあるかどうかを確認することで解決しましたが、それでもバグがあります。これが私のコードの一部です:

読み込み中

void loadMap(int size)
{
    blocks.clear();
    float[][] seed1 =  Perlin.GenerateWhiteNoise(size, size);
    float[][] seed = Perlin.GenerateSmoothNoise(seed1, 3);
    for (int i = 0; i < seed.length; i++)
    {
        for ( int j = 0; j < seed[i].length; j++)
        {
            if(seed[i][j] < 0.5)
            {
                blocks.add(new Block(i * Block.blockSize, j * Block.blockSize, eBlockType.WATER));
            }

            else if(seed[i][j] > 0.8)
            {
                blocks.add(new Block(i * Block.blockSize, j * Block.blockSize, eBlockType.GRASS));
            }

            else
            {
                blocks.add(new Block(i * Block.blockSize, j * Block.blockSize, eBlockType.SAND));
            }
        }
    }
}

描く

public void paintComponent(Graphics g)
{
    super.paintComponent(g);
    Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
    g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
    cameraX = -player.getX() + getWidth()/2;
    cameraY = -player.getY() + getHeight()/2;
    g.translate(cameraX, cameraY);
    for(Block block : blocks)
    {
        //System.out.println(block.getX() + " " + cameraX);
        Rectangle cameraView = new Rectangle(-(cameraX+cameraPadding), -(cameraY+cameraPadding), this.getWidth()+cameraPadding , this.getHeight()+cameraPadding);
        if(cameraView.contains(block.getX(), block.getY()))
        {
            block.draw(g2);
        }

        else if(block.getX() > cameraView.getMaxX() && block.getY() > cameraView.getMaxY())
        {
            break;
        }
    }

    player.draw(g2);
}

ブロッククラス

package com.ymail.sanchixx.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;

public class Block
{

    enum eBlockType
    {
        NULL(-1), STONE(0), STONEBRICK(1), // these are collision
        COLLISION_BLOCKS(2), // PlaceHolder
        GRASS(3), PLANK(4), WATER(5), SAND(6); // these are non-collision

        private int code;

        eBlockType(int c) 
        {
            code = c;
        }

        public int getCode() 
        {
            return code;
        }
    };

    eBlockType m_type = eBlockType.NULL;
    int m_x;
    int m_y;
    static int blockSize = 16;

    Block(int x, int y, eBlockType type)
    {
        m_x = x;
        m_y = y;
        m_type = type;
    }

    boolean isNonCollisionBlock()
    {
        if(m_type.getCode() > eBlockType.COLLISION_BLOCKS.getCode())
        {
            return true;
        }

        return false;
    }

    static boolean collisionDown(Entity e, int v)
    {
        Rectangle player = new Rectangle(e.getX(), e.getY() + v, e.getWidth(), e.getHeight());
        for(Block i : Game.blocks)
        {
            if(!i.isNonCollisionBlock())
            {
                int blockWidth = blockSize;
                int blockHeight = blockSize;
                Rectangle block = new Rectangle(i.getX(), i.getY(), blockWidth, blockHeight);
                if (player.intersects(block))
                {
                    e.setY(e.getY() - (e.getY() - (i.getY() - e.getHeight())));
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }

    static boolean collisionUp(Entity e, int v)
    {
        Rectangle player = new Rectangle(e.getX(), e.getY() -v, e.getWidth(), e.getHeight());
        for(Block i : Game.blocks)
        {
            if(!i.isNonCollisionBlock())
            {
                int blockWidth = blockSize;
                int blockHeight = blockSize;
                Rectangle block = new Rectangle(i.getX(), i.getY(), blockWidth, blockHeight);
                if (player.intersects(block))
                {
                    e.setY(e.getY() - (e.getY() - (i.getY())) + blockHeight);
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }

    static boolean collisionRight(Entity e, int v)
    {
        Rectangle player = new Rectangle(e.getX() + v, e.getY(), e.getWidth(), e.getHeight());
        for(Block i : Game.blocks)
        {
            if(!i.isNonCollisionBlock())
            {
                int blockWidth = blockSize;
                int blockHeight = blockSize;
                Rectangle block = new Rectangle(i.getX(), i.getY(), blockWidth, blockHeight);
                if (player.intersects(block))
                {
                    e.setX(e.getX() - (e.getX() - (i.getX() - e.getWidth())));
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }

    static boolean collisionLeft(Entity e, int v)
    {
        Rectangle player = new Rectangle(e.getX() - v, e.getY(), e.getWidth(), e.getHeight());
        for(Block i : Game.blocks)
        {
            if(!i.isNonCollisionBlock())
            {
                int blockWidth = blockSize;
                int blockHeight = blockSize;
                Rectangle block = new Rectangle(i.getX(), i.getY(), blockWidth, blockHeight);
                if (player.intersects(block))
                {
                    e.setX(e.getX() - (e.getX() - (i.getX())) + e.getWidth());
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }

    static Boolean swimmingInBlock(Entity e, eBlockType type)
    {
        Rectangle player = new Rectangle(e.getX(), e.getY() + e.getHeight()/2, e.getWidth(), e.getHeight()/2);
        for(Block i : Game.blocks)
        {
            if(i.isNonCollisionBlock())
            {
                int blockWidth = blockSize;
                int blockHeight = blockSize;
                Rectangle block = new Rectangle(i.getX(), i.getY(), blockWidth, blockHeight);
                if (player.intersects(block))
                {
                    if(i.getType() != type)
                    {
                        return false;
                    }
                }
            }
        }

        return true;
    }

    eBlockType getType()
    {
        return m_type;
    }

    int getX()
    {
        return m_x;
    }

    int getY()
    {
        return m_y;
    }

    void draw(Graphics g)
    {
        switch(m_type)
        {
        case GRASS:
            g.drawImage(Game.blockImg[0], m_x, m_y, null);
            break;
        case WATER:
            g.drawImage(Game.blockImg[4], m_x, m_y, null);
            break;
        case SAND:
            g.drawImage(Game.blockImg[6], m_x, m_y, null);
            break;
        case STONE:
            g.drawImage(Game.blockImg[1], m_x, m_y, null);
            break;

        default:
            break;
        }
    }
}

ありがとうございました

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特定のタイルのみをレンダリングすることを選択した場合でも、可視性をテストするためにまだ N 2個のタイルにアクセスしています。代わりに、flyweight パターンを使用して、パネル/タイル ジオメトリのみで可視性を判断できる可視タイルのみをレンダリングします。ここで概説されているアプローチは、最適化に使用されJTableます。

于 2013-10-06T17:02:54.930 に答える