エンゲージメントを促進するために「ミッション ジェネレーター」を作成した Web サイトがあります。3 セットのミッション (Easy、Med、Hard) をハードコーディングしました。
簡単なミッションには、ランダムに発生する可能性のある6〜8のケースがあります
- ヒーローを N 回更新します (N は乱数です)
- 特定のスキルを更新する
- ヒーローを一日休ませる
- 等..
Med と Hard は達成するのが難しい 1 つのタスクを必要とし、Easy タスクから 2 つを追加します。
私のジェネレーターはうまく機能しますが、ユーザーがゲームをしにくいように報酬システムを設計する方法を知りたいです。
私が抱えている問題は次のようなものです。
- ユーザーはすぐにタスクを達成し、「達成バッジ」を取得したらすぐに削除することを決定する場合があります。
例えば
ヒーローを 3 回更新する
新しいスキルを追加する
別のヒーローにメッセージを送る
私が問題として見ているのは、その人が3回更新し、新しいスキルを選択してメッセージを送信し、その後3回の更新を消去することを決定する可能性があるということです (そのような機能があります) スキルを削除し、送信したメッセージを削除します.
これまでのところ、次のアイデアを思いつきましたが、そのようなことをした人からの意見を探しています。
- 最初のアプローチ: 可能な組み合わせごとに列を持つデータベース内のテーブルをハードコーディングします。たとえば、行 1 です。行 2 - 新しいスキルなど... 欠点: 行が非常に長くなり、新しいタイプの課題を管理および追加するのが難しいのではないかと心配しています。コンセプト全体が非常に厳格になります。
- 2 番目のアプローチ: すべてのタスクに一意の ID を割り当て、スキルや更新などを追加したら、それをタスク番号に追加します。欠点: ジェネレーターがミッションごとに平均 3 つの更新を必要とする場合、すべてのメンバーは 3 つのデイリー ミッションを取得します (これは時間的に延長される可能性があります)。これにより、ユーザーごとに 1 日あたり約 10 回の更新が行われ、それにデータを含む更新の実際の記録が追加されます。数千人のユーザーの場合、すぐに合計されます。このデータの 90% は役に立たず、請求書を作成するだけです。
- 3 番目のアプローチ: 更新、スキル (およびミッションで使用される他のすべてのテーブル) を含むテーブルに列を追加します。次に、ユーザーが新しいスキルを追加すると (たとえば)、チャレンジ ID がスキル テーブルの列に追加されます。その後、スキルが削除されると、ミッションは「未達成」に戻ります (アップデートと他のスキル) 欠点: チャレンジが「ヒーローを 1 日間休ませる」場合、これは非常に厄介になる可能性があります。上書きされます。
大きな問題は、ユーザーが手抜きをしてスキルの一部を削除するとどうなるかということです。彼らの使命が積み重なっていくと思いますか?(罰のようなもの)