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CUDA でレンダリング システムを作成しており、メイン メモリに触れることなく、OpenGL を介して結果をすばやく表示したいと考えています。私は基本的に次のことを行います。

OpenGL テクスチャを作成して初期化し、cudaGraphicsResource として CUDA に登録します。

GLuint viewGLTexture;
cudaGraphicsResource_t viewCudaResource;

void initialize() {
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &viewGLTexture);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture); 
    {
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view.getWidth(), view.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    } 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    cudaGraphicsGLRegisterImage(&viewCudaResource, viewGLTexture, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard)
}

ビューのサイズが変更されるたびに、ビューポートとテクスチャ イメージのサイズを適切に変更します。

void resize() {
    glViewport(0, 0, view.getWidth(), view.getHeight());

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture); 
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view.getWidth(), view.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    } 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

次に、各フレームで cudaArray を介して graphicsResource を cudaSurfaceObject としてマップし、その上でレンダリング カーネルを呼び出し、マップを解除して同期し、OpenGL がこのテクスチャでフルスクリーン クワッドを描画できるようにします。

void renderFrame() {
    cudaGraphicsMapResources(1, &viewCudaResource); 
    {
        cudaArray_t viewCudaArray;
        cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&viewCudaArray, viewCudaResource, 0, 0);
        cudaResourceDesc viewCudaArrayResourceDesc;
        {
            viewCudaArrayResourceDesc.resType = cudaResourceTypeArray;
            viewCudaArrayResourceDesc.res.array.array = viewCudaArray;
        }
        cudaSurfaceObject_t viewCudaSurfaceObject;
        cudaCreateSurfaceObject(&viewCudaSurfaceObject, &viewCudaArrayResourceDesc); 
        {
            invokeRenderingKernel(viewCudaSurfaceObject);
        } 
        cudaDestroySurfaceObject(viewCudaSurfaceObject));
    } 
    cudaGraphicsUnmapResources(1, &viewCudaResource);

    cudaStreamSynchronize(0);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture); 
    {
        glBegin(GL_QUADS); 
        {
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(+1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(+1.0f, +1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, +1.0f);
        } 
        glEnd();
    }
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glFinish();
}

問題は、ビューのサイズが変更されるたびに、すべての CUDA 呼び出しが「不明なエラー」を吐き出し始め、テクスチャが実際にはサイズ変更されておらず、ビュー全体に引き伸ばされているように見えることです。なぜこれが起こっているのですか?どうすれば修正できますか?

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相互運用では、サイズ変更時にテクスチャを再登録する必要があるようです。以下の作品:

void resize() {
    glViewport(0, 0, view.getWidth(), view.getHeight());

        // unregister
    cudaGraphicsUnregisterResource(viewCudaResource);
        // resize
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture);
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view.getWidth(), view.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    }
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        // register back
    cudaGraphicsGLRegisterImage(&viewCudaResource, viewGLTexture, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard);
}
于 2013-10-08T09:40:25.043 に答える