7

メッシュにテクスチャを配置しようとしていますが、失敗しています。テクスチャが見えるこのようなものをレンダリングしようとしていますが、三角形がほとんど見えないこのを取得します。次のコードを実行しています。

public class Game implements ApplicationListener{

Mesh mesh;
ShaderProgram shader;
Texture texture;

public static void main(String[] args) {
    LwjglApplication app = new LwjglApplication(new Game(), "Mesh Tutorial 1", 800, 600, true);
}

protected static ShaderProgram createMeshShader() {

    String vert = Gdx.files.internal("data/VertexShader.txt").readString();
    String frag = Gdx.files.internal("data/FragmentShader.txt").readString();

    ShaderProgram.pedantic = false;
    ShaderProgram shader = new ShaderProgram(vert, frag);
    return shader;
}

@Override
public void create() {


    if (mesh == null) {
        mesh = new Mesh(true, 3, 3, 
                new VertexAttribute(Usage.Position, 3, ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE),
                new VertexAttribute(Usage.Color, 4, ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE),
                new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE));

       mesh.setVertices(new float[] { -0.5f, -0.5f, 0, 0.2f, 0.3f, 0.4f, 1f, 0, 1,
                                       0.5f, -0.5f, 0, 0.1f, 0.2f, 0.1f, 1f, 1, 1,
                                       0, 0.5f, 0, 0, 0.4f, 0.5f, 0.5f, 1f, 0 });

        mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2 });

        texture = new Texture(Gdx.files.internal("data/badlogic.png"));
    }
    shader = createMeshShader();
}

@Override
public void render() {
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_TEXTURE_2D);
    texture.bind();
    mesh.render(shader, GL20.GL_TRIANGLES);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {}
@Override
public void pause() {}
@Override
public void resume() {}
@Override
public void dispose() {}

頂点シェーダーは次のとおりです。

attribute vec4 a_position; 
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoords;
uniform mat4 u_projTrans;

varying vec4 vColor;
varying vec2 vTexCoord;
void main() {
    vColor = a_color;
    vTexCoord = a_texCoords;
    gl_Position =  u_projTrans * a_position;
}

フラグメントシェーダー:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;

void main(){
    vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
    gl_FragColor = v_color * texColor;
}
4

1 に答える 1