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カスタム FBO で深度テストを使用する場合、これまでレンダー バッファーを使用してきました。ここで、これらを深度テクスチャに置き換える必要があります (シェーダーで読み取る必要があるため)。ここのようなさまざまなソースを調べていると、GL_FLOAT がデータ型として使用されていることがわかります。他の例では、GL_UNSIGNED_BYTE が使用され、時には GL_INT も使用されます。また、内部フォーマットは GL_DEPTH_COMPONENT16 、 GL_DEPTH_COMPONENT24 、 GL_DEPTH_COMPONENT32 にすることができます。

私の質問は、パフォーマンスと品質の点でどのバリエーションが最適かということです.32ビットの深さコンポーネントを使用すると、深さテストはより正確になるはずですが、データタイプはどうですか?通常はどれを使用する必要がありますか?

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