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シャドウマッピングを実装しようとしているので、深度テクスチャにレンダリングしています。深度テクスチャを含むフレームバッファをバインドせず、デフォルトのフレームバッファを使用すると、画面に出力されます。ただし、遠くの破片は白ではなく、赤です。

これは私のフラグメントシェーダーです:

#version 330 

out float fragmentdepth;
uniform sampler2D inputTex;

void main(){
fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}

それって問題ですか?シャドウ マッピングが機能していないため、これを問題の原因として除外したいと考えています。

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深さはスカラー値です。スカラーは、OpenGL によって単一のコンポーネント テクスチャとして解釈されます。単一コンポーネント テクスチャとは、.xまたは.r要素 (使用するものは何でも) のみが非ゼロになることを意味します。

于 2013-10-21T16:58:26.000 に答える