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グラデーション生成関数を SKTexture のカテゴリとして書きました。1x 画面では問題なく動作しますが、Retina ではテクスチャが大きすぎてレンダリングされ、幅が 2 倍、高さが 2 倍になります。つまり、スケールが正しくありません。ピクセルとポイントを変更して正しく取得しようとしていますが、正しく取得できません。誰か助けてくれませんか?

+(SKTexture*)gradientWithSize:(const CGSize)SIZE colors:(NSArray*)colors {
    // Hopefully this function would be platform independent one day.

    // Correct way to find scale?
    DLog(@"backingScaleFactor: %f", [[NSScreen mainScreen] backingScaleFactor]);
    const CGFloat SCALE = [[NSScreen mainScreen] backingScaleFactor];
    //const size_t WIDTH_PIXELS = SIZE.width * SCALE;
    //const size_t HEIGHT_PIXELS = SIZE.height * SCALE;
    CGContextRef cgcontextref = MyCreateBitmapContext(SIZE.width, SIZE.height, SCALE);
    NSAssert(cgcontextref != NULL, @"Failed creating context!");
    //  CGBitmapContextCreate(
    //                                                    NULL, // let the OS handle the memory
    //                                                    WIDTH_PIXELS,
    //                                                    HEIGHT_PIXELS,

    CAGradientLayer* gradient = CAGradientLayer.layer;
    //gradient.contentsScale = SCALE;
    gradient.frame = CGRectMake(0, 0, SIZE.width, SIZE.height);

    NSMutableArray* convertedcolors = [NSMutableArray array];
    for (SKColor* skcolor in colors) {
        [convertedcolors addObject:(id)skcolor.CGColor];
    }
    gradient.colors = convertedcolors;
    [gradient renderInContext:cgcontextref];

    CGImageRef imageref = CGBitmapContextCreateImage(cgcontextref);
    DLog(@"imageref pixel size: %zu %zu", CGImageGetWidth(imageref), CGImageGetHeight(imageref));

    SKTexture* texture1 = [SKTexture textureWithCGImage:imageref];
    DLog(@"size of gradient texture: %@", NSStringFromSize(texture1.size));

    CGImageRelease(imageref);

    CGContextRelease(cgcontextref);

    return texture1;
}
CGContextRef MyCreateBitmapContext(const size_t POINTS_W, const size_t POINTS_H, const CGFloat SCALE) {
    CGContextRef    context = NULL;
    CGColorSpaceRef colorSpace;
    void *          bitmapData;
    //int             bitmapByteCount;
    size_t             bitmapBytesPerRow;

    const size_t PIXELS_W = POINTS_W * SCALE;
    const size_t PIXELS_H = POINTS_H * SCALE;

    bitmapBytesPerRow   = (PIXELS_W * 4);// 1
    //bitmapByteCount     = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);

    colorSpace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);// 2
    bitmapData = NULL;

#define kBitmapInfo     kCGImageAlphaPremultipliedLast
    //#define kBitmapInfo       kCGImageAlphaPremultipliedFirst
    //#define kBitmapInfo       kCGImageAlphaNoneSkipFirst
    // According to http://stackoverflow.com/a/18921840/129202 it should be safe to just cast
    CGBitmapInfo bitmapinfo = (CGBitmapInfo)kBitmapInfo; //kCGImageAlphaNoneSkipFirst; //0; //kCGBitmapAlphaInfoMask; //kCGImageAlphaNone; //kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
    context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,// 4
                                     PIXELS_W,
                                     PIXELS_H,
                                     8,      // bits per component
                                     bitmapBytesPerRow,
                                     colorSpace,
                                     bitmapinfo
                                     );
    if (context == NULL) {
        free (bitmapData);// 5
        fprintf (stderr, "Context not created!");
        return NULL;
    }
    CGColorSpaceRelease( colorSpace );// 6

    // TEST!!
//  CGContextClipToRect(context, CGRectMake(0, 0, POINTS_W, POINTS_H));
    CGContextClipToRect(context, CGRectMake(0, 0, PIXELS_W, PIXELS_H));
    CGContextScaleCTM(context, SCALE, SCALE);

    return context;// 7
}

したがって、要約すると+(SKTexture*)gradientWithSize:(const CGSize)SIZE colors:(NSArray*)colors、SIZEのポイントを使用して呼び出すことを期待しています。

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LearnCocos2D の提案に基づいて、以下のようにコードを更新しました。いつスケーリングするか、しないかは混乱します(ドキュメントでは明示的にPIXELSCGBitmapContextCreateで幅と高さを取るため)が、これは Retina 画面でも適切なサイズになっているようです。それでも、レンダリングされた解像度が本当に網膜であるかどうかはわかりません-しかし、これは結局のところグラデーションであるため、目を使用して確認するのは非常に困難です...それでも、テクスチャリピーター用の関数を作成する同じコンテキストを使用しています(有効にするため) Sprite Kit で colorWithPatternImageを使用するには)。後で、この新しいバージョンを使用して詳細なテクスチャを繰り返し試す時間があるかもしれません... また、オンまたはオフのままにしても、目に見える違いはありません。gradient.contentsScale = SCALE;

+(SKTexture*)gradientWithSize:(const CGSize)SIZE colors:(NSArray*)colors {
    // Hopefully this function would be platform independent one day.

    CGContextRef cgcontextref = MyCreateBitmapContext(SIZE.width, SIZE.height);
    NSAssert(cgcontextref != NULL, @"Failed creating context!");

    CAGradientLayer* gradient = CAGradientLayer.layer;
    DLog(@"gradient.contentScale: %f", gradient.contentsScale);
    //gradient.contentsScale = SCALE;
    DLog(@"gradient.contentScale: %f", gradient.contentsScale);
    gradient.frame = CGRectMake(0, 0, SIZE.width, SIZE.height);

    NSMutableArray* convertedcolors = [NSMutableArray array];
    for (SKColor* skcolor in colors) {
        [convertedcolors addObject:(id)skcolor.CGColor];
    }
    gradient.colors = convertedcolors;
    [gradient renderInContext:cgcontextref];

    CGImageRef imageref = CGBitmapContextCreateImage(cgcontextref);
    DLog(@"imageref pixel size: %zu %zu", CGImageGetWidth(imageref), CGImageGetHeight(imageref));

    SKTexture* texture1 = [SKTexture textureWithCGImage:imageref];
    DLog(@"size of gradient texture: %@", NSStringFromSize(texture1.size));

    CGImageRelease(imageref);

    CGContextRelease(cgcontextref);

    return texture1;
}
CGContextRef MyCreateBitmapContext(const size_t POINTS_W, const size_t POINTS_H/*, const CGFloat SCALE*/) {
    CGContextRef    context = NULL;
    CGColorSpaceRef colorSpace;
    void *          bitmapData;
    size_t             bitmapBytesPerRow;

    bitmapBytesPerRow   = (POINTS_W * 4);

    colorSpace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);
    bitmapData = NULL;

#define kBitmapInfo     kCGImageAlphaPremultipliedLast
    // According to https://stackoverflow.com/a/18921840/129202 it should be safe to just cast
    CGBitmapInfo bitmapinfo = (CGBitmapInfo)kBitmapInfo;
    context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
                                     POINTS_W,
                                     POINTS_H,
                                     8,
                                     bitmapBytesPerRow,
                                     colorSpace,
                                     bitmapinfo
                                     );
    if (context == NULL) {
        free (bitmapData);
        fprintf (stderr, "Context not created!");
        return NULL;
    }
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);

    return context;
}

以下の結果。左は、SKSpriteNode を使用して作成された単なる黄色の四角形です。右は、上記の関数から生成されたテクスチャを使用して作成された長方形です。2 つの四角形は同じ位置にあり、ポイント サイズは同じですが、アンカー ポイントが異なるだけです。

SKColor* color1 = SKColor.blueColor;
SKColor* color2 = [SKColor colorWithCalibratedRed:1 green:0 blue:0 alpha:0.5];
SKTexture* textureGradient = [SKTexture gradientWithSize:SIZE colors:@[color1, color2]];
SKSpriteNode* spriteGradient = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:textureGradient];

1倍の解像度 グラデーション 1x 解像度

2倍の解像度(網膜) グラデーション 2x 解像度

于 2013-10-24T01:43:27.183 に答える