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box2d body を追加したいバケットがあります。バケツ全体ではなく、左、右、下にあるので、バケツの中にボールを投げることができます。これが私のバケットです。バケットの左右に box2d 本体を追加しました。このような

ここに画像の説明を入力

それは私にとっては正常に機能していますが、ゲームがクラッシュするよりも下にボディを追加すると。

これは、コメントのボトムボディとともにバケットに2つのボディを追加するための私のコードです。

-(b2Body *) createBucket
    {
        CCSprite* bucket = [CCSprite spriteWithFile:@"simple-bucket-md.png"];
        [self addChild:bucket z:3];

        b2Body* b_bucket;

        //set this to avoid updating this object in the tick schedule
        bucket.userData = (void *)YES;

        b2BodyDef bodyDef;
        bodyDef.type = b2_staticBody;
        CGPoint startPos = ccp(400,150);
        bodyDef.position = [self toMeters:startPos];
        bodyDef.userData = bucket;
        bodyDef.gravityScale = 0;

        b2PolygonShape dynamicBox;
            //----------------------------------
        // THis IS body for Left Side
            //----------------------------------
        int num = 5;
        b2Vec2 verts[] = {
            b2Vec2(-29.1f / PTM_RATIO, 25.0f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-25.4f / PTM_RATIO, -14.9f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-18.7f / PTM_RATIO, -14.9f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-21.8f / PTM_RATIO, 26.7f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-28.9f / PTM_RATIO, 25.1f / PTM_RATIO)
        };

        dynamicBox.Set(verts, num);

        b2FixtureDef fixtureDef;
        fixtureDef.shape = &dynamicBox;
        fixtureDef.friction = 0.7;
        fixtureDef.density = 10.0f;
        fixtureDef.restitution = 0.7;

        b_bucket = world->CreateBody(&bodyDef);
        b_bucket->CreateFixture(&fixtureDef);
        //----------------------------------
        // THis IS body for Right Side
        //----------------------------------
        int num1 = 5;
        b2Vec2 verts1[] = {
            b2Vec2(16.8f / PTM_RATIO, 27.0f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(15.9f / PTM_RATIO, -11.5f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(22.1f / PTM_RATIO, -10.7f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(24.6f / PTM_RATIO, 26.9f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(16.9f / PTM_RATIO, 26.7f / PTM_RATIO)
        };


        dynamicBox.Set(verts1, num1);
        fixtureDef.shape = &dynamicBox;
        b_bucket-> CreateFixture(&fixtureDef);

        //----------------------------------
        // THis IS body for Bottom 
        //----------------------------------
        /*
        int num2 = 5;
        b2Vec2 verts2[] = {
            b2Vec2(-23.0f / PTM_RATIO, -21.6f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(18.9f / PTM_RATIO, -21.0f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(18.2f / PTM_RATIO, -26.1f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-22.8f / PTM_RATIO, -25.9f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-23.0f / PTM_RATIO, -21.7f / PTM_RATIO)
        };
        dynamicBox.Set(verts2, num2);
        fixtureDef.shape = &dynamicBox;
        b_bucket-> CreateFixture(&fixtureDef);
        */

        return b_bucket;
    }
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頂点は時計回りに並べられていますが、反時計回りにする必要があります。

反時計回り (CCW) のポリゴンを作成する必要があります。CCW の概念は、z 軸が平面の外を指している右手座標系に関するものであるため、注意が必要です。これは、座標系の規則によっては、画面上で時計回りになる場合があります。

反時計回りの頂点

また、4辺のポリゴンを作成するには(あなたがしようとしているようです)、必要なのは4つの頂点だけです。このようなものを試してみてください.-

int num2 = 4;
b2Vec2 verts2[] = {
    b2Vec2(-22.8f / PTM_RATIO, -25.9f / PTM_RATIO),
    b2Vec2(18.2f / PTM_RATIO, -26.1f / PTM_RATIO),
    b2Vec2(18.9f / PTM_RATIO, -21.0f / PTM_RATIO),
    b2Vec2(-23.0f / PTM_RATIO, -21.6f / PTM_RATIO)        
};
dynamicBox.Set(verts2, num2);
fixtureDef.shape = &dynamicBox;
b_bucket-> CreateFixture(&fixtureDef);

ラテラル ボディの 5 番目の頂点も削除できることに注意してください。

于 2013-10-25T07:48:23.510 に答える