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特定のパスに沿って Opengl でポイントスプライトをレンダリングしようとしています。スプライトを 2D テクスチャとして定義し、マグ/最小フィルターとして GL_NEAREST を使用するように設定します。また、GL_LINEAR に設定したいくつかの 2D 座標を含む 1D テクスチャも定義します (スクリーンスペースの位置を決定するために、スプライトごとに 1 つの float のみが必要になるように)。

しかし、ラップトップでプログラムを実行すると、常にスプライト テクスチャのマグ フィルタ メソッドが使用され、パス テクスチャの設定が無視されます。私のラップトップは、Intel Iris Pro 5200 で Linux+mesa 9.2.1+Opengl 3.0 を実行します。Linux を実行し、opengl 4.2 で独自の Nvidia ドライバーを使用するデスクトップでは、すべてが期待どおりに動作します。

関連するコードは

//A path "t -> (x,y)" along which we will place our sprites
v2f path[] = {{-0.5,0.5},
    {-0.5,-0.5},
    {0.5,-0.5},
    {0.5,0.5}};
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
 report(FAIL, "Couldn't activate texture!");

GLuint pathTex;
glGenTextures(1, &pathTex); //create a new texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, pathTex); //start using it as a 1D texture
//store the coordinates of path in the texture so that we can interpolate our path in the shader.
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D,0,GL_RG32F, sizeof(path)/sizeof(v2f),0,GL_RG,GL_FLOAT,path); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);//We need these two lines
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);//because we don't have mipmaps.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//We want the path to be linearly filtered
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//Set the min filter just to be safe.
if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
 report(FAIL, "Something went wrong setting up pathTex");
GLint uniformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "pathTexture"); //locate the uniform
uniformLoc >= 0?glUniform1i(uniformLoc, 0):report(FAIL, "found uniform spriteTexture at %d", uniformLoc); //and set it to "0" because we're using GL_TEXTURE0
  if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
    report(FAIL, "Couldn't set uniform!");
  report(PASS, "Setup texture for path");

//create and set second texture
  rgba sprite[] = {{1.0,0,0,1},{0,1.0,0,1},{0,0,1.0,1},{1,1,0,1}}; //our sprite, a simple "red,green,blue,yellow" square.
  glActiveTexture(GL_TEXTURE0+1); //use texUnit 1 now.
  if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
    report(FAIL, "Couldn't activate texture!");
  GLuint spriteTex;
  glGenTextures(1, &spriteTex); //create a new texture
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spriteTex); //start using it as a 2D texture
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA, 2,2,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,sprite); //load the data again. 2x2 sprite.
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);//We need these two lines
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);//because we don't have mipmaps.
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);//We want our sprites to be filtered to
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//the nearest pixel, not interpolated.
  if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
    report(FAIL, "Something went wrong setting up pathTex");
  uniformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "spriteTexture"); //locates and set the second sampler.
  uniformLoc >= 0?glUniform1i(uniformLoc, 1):report(FAIL, "found uniform spriteTexture at %d", uniformLoc);
  if(glGetError() != GL_NO_ERROR)
    report(FAIL, "Couldn't set uniform!");
  report(PASS, "Setup texture for sprite");

そして、私の頂点シェーダーは

#version 130
uniform sampler1D pathTexture;
in float t;
void main(){
  gl_Position = texture(pathTexture, t);
}

そして私のフラグメントシェーダーは

#version 130
uniform sampler2D spriteTexture;
out vec4 outputColor;
void main()
{
      outputColor = texture(spriteTexture, gl_PointCoord);
}

コード全体 (単一ファイル) をここに貼り付けました。Nvidia と Intel でそれぞれ表示されるスクリーンショットを次に示します。

編集: 3.0 コンテキストの Nvidia でも同じ結果が得られます。

何が原因でしょうか?

4

1 に答える 1

1

他のGLFW関数よりもglfwInit() 前に呼び出すようにしてください

と同じglewInit()

于 2013-10-25T14:37:28.593 に答える