タイトルが示唆するように: WebRTC はパケット損失やパケット受信確認などを処理しますか、それとも独自のソリューションを作成する必要がありますか?
マルチプレイヤー ピア ツー ピア ゲームを作成していますが、webrtc がパケット損失をどのように処理するのか疑問に思っています。受信確認が返ってくるまでパケットをブロードキャストし続けますか? パケットを 4 回送信し、設定された間隔の後に確認が来ない場合にのみ再送信しますか? それとも、コーディングは私に任されていますか?
タイトルが示唆するように: WebRTC はパケット損失やパケット受信確認などを処理しますか、それとも独自のソリューションを作成する必要がありますか?
マルチプレイヤー ピア ツー ピア ゲームを作成していますが、webrtc がパケット損失をどのように処理するのか疑問に思っています。受信確認が返ってくるまでパケットをブロードキャストし続けますか? パケットを 4 回送信し、設定された間隔の後に確認が来ない場合にのみ再送信しますか? それとも、コーディングは私に任されていますか?
それはトランスポート層の責任です。TCP はパケット損失を処理しますが、UDP は処理しません。デフォルトでは、WebRTC は UDP を使用しますが、両方のプロトコルを使用できます。
DataChannel は、UDP の上に実装される SCTP と呼ばれる別のプロトコルを使用します。パラメータは設定で指定できると思われますがreliable
、Chrome ではまだ動作しません。
ここでより詳細な回答を見つけることができます: WebRTC は TCP または UDP を使用しますか?
また、ここでいくつかの情報を見つけることができます: WebRTC. リアルタイム ネットワーク トランスポート