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タイトルが示唆するように: WebRTC はパケット損失やパケット受信確認などを処理しますか、それとも独自のソリューションを作成する必要がありますか?

マルチプレイヤー ピア ツー ピア ゲームを作成していますが、webrtc がパケット損失をどのように処理するのか疑問に思っています。受信確認が返ってくるまでパケットをブロードキャストし続けますか? パケットを 4 回送信し、設定された間隔の後に確認が来ない場合にのみ再送信しますか? それとも、コーディングは私に任されていますか?

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それはトランスポート層の責任です。TCP はパケット損失を処理しますが、UDP は処理しません。デフォルトでは、WebRTC は UDP を使用しますが、両方のプロトコルを使用できます。

DataChannel は、UDP の上に実装される SCTP と呼ばれる別のプロトコルを使用します。パラメータは設定で指定できると思われますがreliable、Chrome ではまだ動作しません。

ここでより詳細な回答を見つけることができます: WebRTC は TCP または UDP を使用しますか?

また、ここでいくつかの情報を見つけることができます: WebRTC. リアルタイム ネットワーク トランスポート

于 2013-10-26T20:35:13.757 に答える