立方体を描画するシェーダー、バッファーなどを使用して、基本的な OpenGL 3.3 プログラムを作成しようとしています。問題は、立方体が描かれていないことです。このような量のコードで申し訳ありませんが、表示関数がループし、シェーダーがコンパイルされ、マトリックスがシェーダーに渡されるなど、すべてが正しいように見えるため、エラーはどこにでもあるように感じます。私は、カリングに何か問題があるのではないかと疑っています。ご覧ください。これがコードです(私はfreeglutを使用しています。最初にinit()が呼び出され、次に表示がループで実行されます):
初期化コード:
struct ProgramData
{
GLuint theProgram;
GLuint iModel;
GLuint iView;
GLuint iProjection;
};
ProgramData shaderProgram;
ProgramData LoadProgram(const std::string &strVertexShader,
const std::string &strFragmentShader)
{
std::vector<GLuint> shaderList;
shaderList.push_back(LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, strVertexShader));
shaderList.push_back(LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, strFragmentShader));
ProgramData data;
data.theProgram = CreateProgram(shaderList);
data.iModel = glGetUniformLocation(data.theProgram, "mModel");
data.iView = glGetUniformLocation(data.theProgram, "mView");
data.iProjection = glGetUniformLocation(data.theProgram, "mProjection");
return data;
}
float cube_vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
GREEN_COLOR,
BLUE_COLOR,
RED_COLOR,
BROWN_COLOR,
GREEN_COLOR,
BLUE_COLOR,
RED_COLOR,
BROWN_COLOR,
};
GLubyte cube_elements[] = {
0,1,2, 2,3,0,
0,3,4, 4,5,0,
0,5,6, 6,1,0,
1,6,7, 7,2,1,
7,4,3, 3,2,7,
4,7,6, 6,5,4
};
void InitializeProgram()
{
//initialize vertex buffer
glGenBuffers(1, &vertex_buffer_obj);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_obj);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cube_vertices),
cube_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//initialize index buffer
glGenBuffers(1, &index_buffer_obj);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer_obj);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(cube_elements),
cube_elements, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
shaderProgram = LoadProgram("shader.vert", "shader.frag");
}
void init()
{
InitializeProgram();
int numberOfVertices = 8;
size_t color_data_offset = sizeof(float) * 3 * numberOfVertices;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_obj);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
(void*)color_data_offset);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer_obj);
glBindVertexArray(0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
}
頂点シェーダー:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 inPosition;
layout (location = 1) in vec3 color;
uniform mat4 mProjection;
uniform mat4 mView;
uniform mat4 mModel;
smooth out vec3 theColor;
void main()
{
gl_Position = mProjection * mView * mModel * vec4(inPosition, 1);
theColor = color;
}
フラグメント シェーダー:
#version 330
smooth in vec3 theColor;
out vec4 outputColor;
void main()
{
outputColor = vec4(theColor, 1);
}
ドローコード:
glm::vec3 cam_pos(3, 2, 3);
void display()
{
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram.theProgram);
glm::mat4 model_matrix = glm::translate(glm::vec3(0, 0, 0));
glm::mat4 view_matrix = glm::lookAt(cam_pos,
glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 0, 1));
glm::mat4 proj_matrix = glm::perspective(45.0f, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.iProjection, 1,
GL_FALSE, glm::value_ptr(proj_matrix));
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.iView, 1,
GL_FALSE, glm::value_ptr(view_matrix));
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.iModel, 1,
GL_FALSE, glm::value_ptr(model_matrix));
glBindVertexArray(vao);
int size; glGetBufferParameteriv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
GL_BUFFER_SIZE, &size);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, size / sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
UPD: 色のオフセットが計算されるときの init メソッド
sizeof(float) * 3 * numberOfVertices
では
sizeof(GLubyte) * 3 * numberOfVertices
、色は float として格納されます。レンダリングの問題は解決されていません。
解決済み: 助けてくれてありがとう。以下の私の答えを見てください。