2D/3D ゲーム エンジンを開発しています。https ://github.com/crakouille/ngengine から入手できます。
ライブラリ 3D カメラ クラスは、include/video/D3/camera/camera.h で定義されています。
必要なベクトルを gluLookAt に保存します。
glm::vec3 _position;
glm::vec3 _target;
glm::vec3 _normal;
examples/05_3D では、FreeFly カメラの実装 (ライブラリ 3D カメラの拡張) が記述されており、球座標が使用されています。それはうまくいきます。
examples/06_CameraQuat では、別の FreeFly カメラの実装が記述されており、クォータニオンが使用されています。そして、私の問題はそこにあります。
軸を中心に回転するとうまくいきますが、(マウスで円を描くことによって) 2 つの軸を中心に回転すると、カメラがターゲット軸を中心に回転し、問題が発生します。
バグなし (05_3D の例):
ターゲット軸の回転(06_CameraQuat)のバグあり。
カメラのコードは次のとおりです。
FreeFly.h:
class FreeFly : public nge::video::D3::Camera {
public:
...
void rotateForward(double angle); // rotate around on the forward axis
void rotateLeft(double angle); // rotate around on the left axis
void rotateNormal(double angle); // rotate around on the normal axis
private:
void updateVectRel(); // update _targetRel, _leftRel and _normalRel
glm::quat _quat; // the quaternion which contains the rotations
glm::vec3 _targetRel; // the target vector, normalized, relative to _position
glm::vec3 _leftRel; // the left vector, normalized
glm::vec3 _normalRel; // the normal vector (up), normalized
};
FreeFly.cpp:
#include <06_CameraQuat/FreeFly.h>
#include <glm/gtx/quaternion.hpp>
......
void FreeFly::rotateForward(double angle)
{
glm::quat q2 = glm::angleAxis((float) -angle, _targetRel);
q2 = glm::normalize(q2);
// q2 represents the rotation around the forward axis
_quat = _quat * q2; // adding the rotation to _quat
this->updateVectRel(); // updating the vectors
}
void FreeFly::rotateLeft(double angle)
{
// idem with left axis
glm::quat q2 = glm::angleAxis((float) -angle, _leftRel);
q2 = glm::normalize(q2);
_quat = _quat * q2;//glm::cross(_quat, q2);
this->updateVectRel();
}
void FreeFly::rotateNormal(double angle)
{
// idem with normal axis
glm::quat q2 = glm::angleAxis((float) -angle, _normalRel);
_quat = _quat * q2; //glm::cross(_quat, q2);
this->updateVectRel();
}
void FreeFly::updateVectRel()
{
_targetRel = glm::dvec3(1., 0., 0.);
_leftRel = glm::dvec3(0., -1., 0.);
_normalRel = glm::dvec3(0., 0., 1.);
_quat = glm::normalize(_quat);
_targetRel = _targetRel * _quat;
_leftRel = _leftRel * _quat;
_normalRel = _normalRel * _quat;
_target = _position + _targetRel;
_normal = _normalRel;
}
編集:
カメラがターゲット軸を中心に回転するのはなぜですか?
注: マウスで時計回り/反時計回りに円を描くと、ターゲット軸の周りの回転もそれぞれ時計回り/反時計回りになります。