1

非常に複雑になる可能性のあるゲーム エンジンを作成するために、ActionScript と Flash の学習を開始しようとしています。私は比較的高度なソフトウェア アーキテクチャのバックグラウンドを持っているため、Flash でいくつかのことが可能かどうか (私のエンジンにとって重要であると考えています) を考えています。

  1. まず、ゲームをモジュール化して、他の Flash プロジェクトのコンポーネントとして使用したり、エンジン自体を拡張するカスタム作成コンポーネントで拡張したりできるようにしたいと考えています。
  2. これらのモジュールをオンザフライおよび Web 経由で動的にロードできるようにしたいと考えています。これにより、ユーザーはゲーム全体 (場合によってはサイズが大きくなる可能性があります) を一度にダウンロードする必要はなく、特定の時間に必要な部分のみをダウンロードする必要があります。
  3. Flash アプリケーションの既定の許容制限を超える可能性がある、ユーザーのコンピューターに大きなセーブ ゲーム ファイルと中間ファイルを保存する必要がある場合があります。
  4. ゲームデータを保存および取得するために、おそらく何らかのデータベースにアクセスする必要があります。Flash はあらゆる種類のローカル データ アクセスをサポートしていますか?

エンジン自体はかなり複雑で抽象的であり、多くのクラスやさまざまな種類の属性や機能が含まれる可能性があります。ActionScript はタスクを実行できますか?

4

2 に答える 2

1

1はい

2はい

3,4いいえ、adobe airを確認するか、ユーザーのマシンに保存する代わりにすべてのユーザー情報を処理できるコラボレーションサーバー(blazeds、red5)などの他のフラッシュ機能を検討することをお勧めします

于 2009-12-26T21:44:54.473 に答える
1

ちょっとした情報ですが、エランの答えはかなり完全です。

1 & 2 = Flex Module を使用できます。非常に便利で、うまく機能します。インターネットでいくつかのチュートリアルを見つけることができます。これは非常にうまく処理され、ゲーム エンジンの一部を動的にロード/クリーンアップするために使用します。詳細はこちら

3 = サンドボックスに配置されるものをクライアント マシンに保存するために使用でき、flex または air のいずれかで動作します。

4 = RPC、REST、または WebServices を使用して、サーバーにデータを保存することをお勧めします。

パフォーマンスの問題については、使用するアクション スクリプトによって異なります。ActionScript 3 を使用することをお勧めします。それは、静的にコンパイルでき、かなり強力だからです。また、本当にパフォーマンスの高いものが必要な場合 (たとえば、物理エンジンの部分や同様の機能) は、actionscript で動的クラスを使用しないようにする必要があります。

それが役立つことを願っています:)

于 2009-12-28T03:16:27.847 に答える