1

私は、ボールを上下に跳ね返す JApplet を使用する Java プログラムに取り組んでいます。JApplet などにシェイプをペイントすることができます。どうも動かせないようです。これを調べたところ、シェイプを一時停止して JApplet からクリアし、座標を変更してから、新しい領域でシェイプを再描画するメソッドを作成する必要があることがわかりましたが、何らかの理由でうまくいきません。

助けてくれてありがとう。

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JApplet;


public class Circle extends JApplet {

int x=100;
int y=100;
int diameter=50;


public void paint(Graphics g) {

int xResize=500;
int yResize=500;

super.paint(g);
resize(xResize,yResize);
g.drawOval(x, y, diameter, diameter);   
}

public Circle (int startX, int startY,int startDiameter) {

this.x=startX;
this.y=startY;
this.diameter=startDiameter;

} 

public int getX() {
return x;
}
public void setX(int startX){
x=startX;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int startY){
y=startY;
}
public int getDiameter() {
return diameter;
}
public void setDiameter(int startDiameter){
diameter=startDiameter;


}

while (ball.getY() + ballDiameter < windowHeight) {

g.clearRect(x-1,100,20,20); 

g.fillOval(x,100,20,20); 

try 

{ 

Thread.sleep(70); 

} 

catch(Exception e) 

{ 

} 


pause.wait(0.05);

//g.clearRect(0,0,windowWidth,windowHeight);

g.clearRect(x-1,100,20,20); 

g.fillOval(x,100,20,20); 

try 

{ 

Thread.sleep(70); 

} 

catch(Exception e) 

{ 

} 

ball.setY( ball.getY()+spacer); 


}


while (ball.getY() + ballDiameter > 0) {

g.clearRect(x-1,100,20,20); 

g.fillOval(x,100,20,20); 

try 

{ 

Thread.sleep(70); 

} 

catch(Exception e) 

{ 

} 

pause.wait(0.05);
//g.clearRect(0,0, windowWidth, windowHeight);
ball.setY(ball.getY()-spacer);


}

跳ねるボールのクラス:

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JApplet;

public class BouncingBall extends JApplet {

public void paint(Graphics g) {

super.paint(g);

final int x = 0;
int y = 0;
final int diameter = 15;
final int spacer = 5;
int windowWidth = getWidth();
int windowHeight = getHeight();

Circle ball = new Circle(x, y, diameter);
Pause pause = new Pause();
int ballDiameter = ball.getDiameter();
int roof = getHeight();
4

1 に答える 1

3

まず、アニメーションは時間の経過に伴う変化の錯覚です。そのため、まず、定期的に値を更新する方法が必要です。

次に、Swing はシングル スレッド フレームワークです。つまり、このスレッドをブロックすると、イベント ディスパッチ スレッドが新しいイベント (再描画要求を含む) を処理できなくなります。

第 3 に、UI に対するすべての対話、変更、または更新は、EDT のコンテキスト内から実行されることが期待されます。

これは、バックグラウンドで (EDT から離れて) 待機する何らかの方法が必要であることを意味します。これにより、更新を実行する時間になったときに通知され、それらの更新が EDT に同期されます。

javax.swing.Timerこの目的に最適な候補です。指定された期間、バックグラウンドで待機できます。ActionListener期間が満了すると、EDT のコンテキスト内で通知され、繰り返すことができます。

initの、startおよびstopメソッドをオーバーライドすることから始めます。JApplet

@Override
public void init() {
    super.init(); 
    timer = new Timer(40, new ActionListener() {

        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        }
    });
}

@Override
public void start() {
    super.start();
    timer.start();
}

@Override
public void stop() {
    timer.stop();
    super.stop(); 
}

基本的に、これは を構築しTimer、適切に開始および停止します。

次に、アニメーション用のロジックを提供する必要があります...

前に言ったように、アニメーションは時間の経過に伴う動きの錯覚です。時間の部分は(多かれ少なかれ)処理されましたが、今度は動きが必要です。

基本的な考え方は、現在の値に少量の変更を適用し、境界チェックを行い、最終的に結果を再描画することです。

x += delta;
if (x < 0) {
    x = 0;
    delta *= -1;
} else if (x + diameter > getWidth()) {
    x = getWidth() - diameter;
    delta *= -1;
}
repaint();

deltaここでは、アプレット内でインスタンス変数として宣言し、その値を に設定しています2。このロジックは、登録済みのactionPerformedメソッドに追加する必要があります。ActionListenerTimer

これを実行するには、コンストラクターを削除する必要があります。アプレットにはデフォルト/空のコンストラクターが必要なためです。

resizeメソッドからの呼び出しも削除する必要がありpaintます。これにより、より多くの再描画要求が発行され、最終的に CPU を消費することになります。

実行すると、運が良ければ、ときどき円が表示されることがあります (またはちらつきます)。これは、Swing の最上位コンテナがダブル バッファリングされていないためです。ここで、独自のバッファリング戦略を実装できますが、Swing コンポーネントはデフォルトでダブル バッファリングされます...

これを修正するために、 aDrawPanelから拡張された単純なものを作成し、そのメソッドJPanelをオーバーライドすることができますpaintComponent

だから、あなたはもっと似たものになる可能性があります...

ここに画像の説明を入力

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JApplet;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class Circle extends JApplet {

    private int delta = 2;

    private Timer timer;
    private DrawPane drawPane;

    @Override
    public void init() {
        super.init();
        setLayout(new BorderLayout());
        drawPane = new DrawPane();
        add(drawPane);
        timer = new Timer(40, new ActionListener() {

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                int x = drawPane.getAnimationX();
                int diameter = drawPane.getDiameter();
                x += delta;
                if (x < 0) {
                    x = 0;
                    delta *= -1;
                } else if (x + diameter > getWidth()) {
                    x = getWidth()- diameter;
                    delta *= -1;
                }
                drawPane.setAnimationX(x);
                repaint();
            }
        });
    }

    @Override
    public void start() {
        super.start();
        timer.start();
    }

    @Override
    public void stop() {
        timer.stop();
        super.stop();
    }

    public class DrawPane extends JPanel {

        int x = 100;
        int y = 100;
        int diameter = 50;

        public void setAnimationX(int x) {
            this.x = x;
        }

        public void setAnimationY(int y) {
            this.y = y;
        }

        public int getAnimationX() {
            return x;
        }

        public int getAnimationY() {
            return y;
        }

        public int getDiameter() {
            return diameter;
        }

        public void setDiameter(int startDiameter) {
            diameter = startDiameter;
        }

        @Override
        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            g.drawOval(x, y, diameter, diameter);
        }
    }
}

また、メソッドをオーバーライドするときは注意してください。getXおよびgetYメソッドには非常に特別な意味があります。それらをオーバーライドすると、アプリケーションが機能しなくなる可能性があります...

を使用する必要性についても質問します。適切に動作させるのが非常に簡単なJAppleta を使用することから始める方がよいでしょう。JFrame

詳細については、Swingでの同時実行とSwingタイマーの使用方法をご覧ください。

于 2013-10-29T02:38:52.680 に答える