先日、SDLを使ったTTFフォントのレンダリングについて質問したところ、SDL_TTFLを指摘されましたSDL_TTFライブラリを使ってみたのですが、画面にゴミしか表示されません
このプログラムには非常に単純なシェーダーと、テキストをサーフェスにロードしてテクスチャにバインドするために使用しているスニップを含めました。ここでクレイジーなことをしようとしているわけではありません。私が間違っていることはありますか?シェーダーなどをデバッグする方法がよくわかりません。
フラグメント シェーダー (frag.glsl):
#version 330
in vec2 texCoord;
in vec4 fragColor;
out vec3 finalColor;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main() {
finalColor = texture( myTextureSampler, texCoord ).rgb;
}
頂点シェーダー (vert.glsl)
#version 330
in vec3 vert;
in vec4 color;
in vec2 texcoord;
out vec4 fragColor;
out vec2 texCoord;
void main() {
fragColor = color;
gl_Position = vec4(vert, 1);
texCoord = texcoord;
}
フォントの読み込み (loadFont.cpp)
//Initialise TTF
if( TTF_Init() == -1 )
throw std::runtime_error("SDL_TTF failed to initialise.");
//Load the texture
font = TTF_OpenFont( filePath.c_str(), 12 );
if(!font)
throw std::runtime_error("Couldn't load: "+ filePath);
TTF_SetFontStyle(font, TTF_STYLE_NORMAL);
surface = TTF_RenderUTF8_Blended(font, "Hello", this->textColor);
Uint8 colors = surface->format->BytesPerPixel;
int texture_format;
if (colors == 4) { // alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGBA;
else
texture_format = GL_BGRA;
} else { // no alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGB;
else
texture_format = GL_BGR;
}
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0,
texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
SDL_FreeSurface(surface);
頂点属性の設定
GLfloat vertices[] = {
//X Y Z R G B A U V
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.f, 1.f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.f, 1.f,
-1.0f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.f, 0.f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.f, 1.f,
1.0f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.f, 0.f,
-1.0f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.f, 0.f
};
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(program->attrib("vert"));
glVertexAttribPointer(program->attrib("vert"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9*sizeof(GLfloat), NULL);
glEnableVertexAttribArray(program->attrib("color"));
glVertexAttribPointer(program->attrib("color"), 4, GL_FLOAT, GL_TRUE, 9*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(program->attrib("texcoord"));
glVertexAttribPointer(program->attrib("texcoord"), 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 9*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(7 * sizeof(GLfloat)));
以下のコメントに従って、頂点属性に使用しているコードを添付しました。
編集: それ以降削除された返信で、SDL_TTF が 3 つまたは 4 つのチャネルを返すかどうかを尋ねられました。BGRA イメージを返しています。フラグメントシェーダーを次のように変更しようとしました
フラグメントシェーダー
#version 330
in vec2 texCoord;
in vec4 fragColor;
out vec4 finalColor;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main() {
finalColor = texture( myTextureSampler, texCoord ).rgba;
}
vec4 に注意し、rgb ではなく rgba を使用します。これは単に黒い長方形につながります。また、SDL_LoadBMP() を使用してサーフェスを生成しようとしましたが、まったく同じ結果が得られました。