PS のサイクルで、この種のカラー ブレンドを使用してレイキャスティングを行っています。
actual = <some color loaded from texture>;
actual.a *= 0.05; //reduce the alpha to have a more transparent result
//Front to back blending
actual.rgb *= actual.a;
last = (1.0 - last.a) * actual + last;
OpenGL 3 ブレンディング関数を使用するようにこの方程式を書き直すことはできますか? 目標は、より多くのqaudsを自分自身にレンダリングすることにより、PSからサイクルを削除することです
これまでのところ、これを使用しています: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
、しかし結果は異なって見えます
編集:
last = cumulated color (aka. final color)
actual = current color from texture