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だから私は少しOpenGLをやっています。バージョン 3.3。それはうまくいっています。ただし、答えが思い浮かばない 1 つの質問があります。未定義のデータを持つ未定義の量のモデルがあるシステムをどのようにサポートしますか。たとえば、モデルがあり、それを半分に切り刻みたいとします。モデルの半分ごとに 1 つずつ、合計 2 つの新しいオブジェクトが作成されます。新しいオブジェクトの作成は簡単です (カット メッシュの生成は少し難しくなります)。

方法がわからないため、些細なことではないと思いますが、新しいメッシュ データを OpenGL に送信することです。2 つの VBO が必要になるため、元のオブジェクトの VBO を更新することはできません。glGenBuffers() を使用すると、その場でバッファを生成することが可能で簡単です。ただし、https: //stackoverflow.com/a/10769008/2159051 では、genBuffers、deleteBuffers は実行時に呼び出すのが恐ろしいと述べられています。

要するに、それぞれが個別のデータを持つ動的な量のオブジェクトを実行する正しい方法は何ですか。

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実行時に glGenBuffers、glDeleteBuffers、および glBufferData を呼び出すことは完全に可能です。唯一の問題は、フレームごとに呼び出される場合です。ときどきデータ更新を実行するだけなら、まったく問題なく使用できます。

于 2013-11-07T01:12:12.493 に答える