私は現在、球体データセット用の CPU のみのラスタライザーを実装する必要がある課題に取り組んでいます。データセットは静的であるため、セット全体がカメラの前で回転できる場合でも、実行時に変更されません。
現在のアイデアは、オクルージョン カリング メソッドを実装して、カメラの視点から他の球体によってオクルージョンされた球体がラスタライザーの次の段階に進まないようにすることです (Z バッファーとピクセルのシェーディングに対するテスト)。 CPU 時間。
これを達成するための可能な方法を検討してきました。最初に、シーン モデルを octree で維持する階層型 Z バッファリングの実装について考えました。ただし、データセットが回転するため、フレームごとに octree を再計算する必要があり、かなりコストがかかる可能性があります。私は正しいですか?
このシナリオでは、球体データセットの階層構造を計算するための空間ハッシュまたは安価な方法がより有益であるかどうかはわかりません。これについて何か考えはありますか?これは CPU に完全に実装する必要があることに注意してください。