// Lock the vertex buffer.
hr = aVertexBuffer->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, (void**)&verticesPtr);
// Copy the data into the vertex buffer.
memcpy(verticesPtr, (void*)vertices, (sizeof(LolAnyDataStructure)* aVertexCount));
この場合、私は構造体 LolAnyDataStructure を使用しています。DX は、IASetVertexBuffers を呼び出したときに構造体のどこにテクスチャと位置があるかをどのように知るのでしょうか。
編集:
vertexBufferDesc.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType)* aVertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;