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クライアント領域の複数のウィンドウにテクスチャ イメージ (QUADS) をレンダリングするためのかなり簡単な方法で OpenGL を使用する Windows アプリケーションがあります。

アプリケーションは Windows 7 では正常に動作しますが、Windows 8 では、ウィンドウでのマウス クリックなどのユーザー アクションに応答してちらつき、背景が表示されることがあります。正確に言うと、一部のウィンドウをマウスでクリックすると (マウスをクリックするたびにではなく)、すべてのウィンドウが短時間ちらつきます。

この動作の考えられる理由を調べていました。WM_ERASEBKGND メッセージをキャッチしようとしましたが、それが原因ではないようです。さまざまな GPU カード (および対応するドライバー) で作業してみましたが、すべて (Nvidia Quadro & ATI Radeon HD) で発生します。さらに、いくつかのイメージ ウィンドウで描画に GDI を使用するようにしました。実際、他のウィンドウがちらつくと、これらのイメージはそうではありません (メニュー、ボタン領域、ステータス バーも同様です)。

更新: ウィンドウは C# ユーザー コントロールであるため、AllPaintingInWmPaint および UserPaint スタイルを「true」に設定しました。DoubleBuffer は「false」です。これを「true」に設定すると、ちらつきが頻繁に発生するためです。

結論: OpenGL で描画されたすべてのウィンドウは、時々ちらつきます。

この原因についてのヒントをいただければ幸いです。私のコードは次のとおりです。次のようにコンテキストを初期化します。

void InitWindow(HWND *hWnd, HDC *hDC, HGLRC *hRC)
{
    *hDC = GetDC(*hWnd);

    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
    ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd));
    pfd.nSize = sizeof(pfd);
    pfd.nVersion = 1;
    pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | 
            PFD_DOUBLEBUFFER;

    pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
    pfd.cColorBits = 24;
    // pfd.cRedBits = 8;    
    // pfd.cGreenBits = 8;
    // pfd.cBlueBits = 8;
    pfd.cAlphaBits = 0;
    pfd.cDepthBits = 0;
    pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;

    int format = ChoosePixelFormat(*hDC, &pfd);
    SetPixelFormat(*hDC, format, &pfd);

    *hRC = wglCreateContext(*hDC);

    wglMakeCurrent(*hDC, *hRC);
}

そして、次のように画面に描画します。

int Render(HWND hWnd, Raster* raster)
{
    Size RasterSize = raster->GetSize();

    HDC hDC = NULL;
    HGLRC hRC = NULL;

    InitWindow(&hWnd, &hDC, &hRC);

    GLenum raster_pixel_format = GL_BGRA_EXT;
    GLint internal_format = GL_RGBA;

    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);

    glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

    glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, internal_format, 
            RasterSize.width, RasterSize.height,
            0, raster_pixel_format, GL_UNSIGNED_BYTE,
            raster->GetData());

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    RECT wndRect;
    ::GetClientRect(hWnd, &wndRect);
    GLsizei wndWidth = wndRect.right;
    GLsizei wndHeight = wndRect.bottom;

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    // this is usually stated in window coordinates,
    // but since we know the raster gets its size from 
    // the window - we can use raster coordinates
    glViewport(0, 0, RasterSize.width, RasterSize.height);

    glBegin( GL_QUADS );    

    glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
    glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
    glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
    glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);

    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glDeleteTextures(1, &texture);

    SwapBuffers(hDC);
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);

    wglDeleteContext(hRC);
    ReleaseDC(hWnd, hDC);

    return SUCCESS;
}
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問題は、複数のビデオ カードを搭載したマシンを使用したことが原因でした。いずれかのカードを無効にすると解決しました。

于 2015-10-05T12:51:09.560 に答える