クライアント領域の複数のウィンドウにテクスチャ イメージ (QUADS) をレンダリングするためのかなり簡単な方法で OpenGL を使用する Windows アプリケーションがあります。
アプリケーションは Windows 7 では正常に動作しますが、Windows 8 では、ウィンドウでのマウス クリックなどのユーザー アクションに応答してちらつき、背景が表示されることがあります。正確に言うと、一部のウィンドウをマウスでクリックすると (マウスをクリックするたびにではなく)、すべてのウィンドウが短時間ちらつきます。
この動作の考えられる理由を調べていました。WM_ERASEBKGND メッセージをキャッチしようとしましたが、それが原因ではないようです。さまざまな GPU カード (および対応するドライバー) で作業してみましたが、すべて (Nvidia Quadro & ATI Radeon HD) で発生します。さらに、いくつかのイメージ ウィンドウで描画に GDI を使用するようにしました。実際、他のウィンドウがちらつくと、これらのイメージはそうではありません (メニュー、ボタン領域、ステータス バーも同様です)。
更新: ウィンドウは C# ユーザー コントロールであるため、AllPaintingInWmPaint および UserPaint スタイルを「true」に設定しました。DoubleBuffer は「false」です。これを「true」に設定すると、ちらつきが頻繁に発生するためです。
結論: OpenGL で描画されたすべてのウィンドウは、時々ちらつきます。
この原因についてのヒントをいただければ幸いです。私のコードは次のとおりです。次のようにコンテキストを初期化します。
void InitWindow(HWND *hWnd, HDC *hDC, HGLRC *hRC)
{
*hDC = GetDC(*hWnd);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd));
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 24;
// pfd.cRedBits = 8;
// pfd.cGreenBits = 8;
// pfd.cBlueBits = 8;
pfd.cAlphaBits = 0;
pfd.cDepthBits = 0;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
int format = ChoosePixelFormat(*hDC, &pfd);
SetPixelFormat(*hDC, format, &pfd);
*hRC = wglCreateContext(*hDC);
wglMakeCurrent(*hDC, *hRC);
}
そして、次のように画面に描画します。
int Render(HWND hWnd, Raster* raster)
{
Size RasterSize = raster->GetSize();
HDC hDC = NULL;
HGLRC hRC = NULL;
InitWindow(&hWnd, &hDC, &hRC);
GLenum raster_pixel_format = GL_BGRA_EXT;
GLint internal_format = GL_RGBA;
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, internal_format,
RasterSize.width, RasterSize.height,
0, raster_pixel_format, GL_UNSIGNED_BYTE,
raster->GetData());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
RECT wndRect;
::GetClientRect(hWnd, &wndRect);
GLsizei wndWidth = wndRect.right;
GLsizei wndHeight = wndRect.bottom;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// this is usually stated in window coordinates,
// but since we know the raster gets its size from
// the window - we can use raster coordinates
glViewport(0, 0, RasterSize.width, RasterSize.height);
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDeleteTextures(1, &texture);
SwapBuffers(hDC);
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
wglDeleteContext(hRC);
ReleaseDC(hWnd, hDC);
return SUCCESS;
}