私の呼び出しglBufferSubData
の間にデータを上書きしたり、何らかの形で壊したりしているようです。glDrawArrays
私は、Nvidia GeForce GT520M CUDA 1GB 用の最新のドライバーを使用して、Windows 7 64 ビットで作業しています。
私は 2 つのモデルを持っており、それぞれにアニメーションがあります。モデルには 1 つのメッシュがあり、そのメッシュは同じ VAO に格納されます。また、それぞれに 1 つのアニメーションがあり、メッシュのレンダリングに使用されるボーン変換は同じ VBO に保存されます。
私のワークフローは次のようになります。
- モデルの骨変換行列を計算する
- を使用してボーン変換行列を opengl にロードし
glBufferSubData
、バッファをバインドします。 - を使用してモデルメッシュをレンダリングします
glDrawArrays
1 つのモデルでは、これは機能します (少なくとも、ほとんどの場合、頂点間に奇妙なギャップが生じることがあります)。
ただし、複数のモデルでは、メッシュへのレンダリング呼び出し間でボーン変換マトリックス データが混同されているようです。
単一モデルのアニメーション ウィンドウ
2 つのモデルのアニメーション ウィンドウ
ボーン変換データを次のようにロードします。
void Animation::bind()
{
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferId_);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, currentTransforms_.size() * sizeof(glm::mat4), ¤tTransforms_[0]);
bindPoint_ = openGlDevice_->bindBuffer( bufferId_ );
}
そして、メッシュを次のようにレンダリングします。
void Mesh::render()
{
glBindVertexArray(vaoId_);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices_.size());
glBindVertexArray(0);
}
glFinish()
への呼び出しの後にへの呼び出しを追加するとrender()
、問題なく動作します。これは、何らかの理由で、あるアニメーションの変換行列データが次のアニメーションに「出血」していることを示しているようです。
これはどのように起こりますか?glBufferSubData
そのバッファが使用されている間に(つまり、glDrawArrays
たとえば)呼び出すと、ブロックされるという印象を受けました。そうではありませんか?
この同じコードが Linux でも問題なく機能することは、言及しておく価値があるかもしれません。
注: 削除した以前の投稿に関連しています。
メッシュ読み込みコード:
void Mesh::load()
{
LOG_DEBUG( "loading mesh '" + name_ +"' into video memory." );
// create our vao
glGenVertexArrays(1, &vaoId_);
glBindVertexArray(vaoId_);
// create our vbos
glGenBuffers(5, &vboIds_[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinates_.size() * sizeof(glm::vec2), &textureCoordinates_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals_.size() * sizeof(glm::vec3), &normals_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[3]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, colors_.size() * sizeof(glm::vec4), &colors_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
if (bones_.size() == 0)
{
bones_.resize( vertices_.size() );
for (auto& b : bones_)
{
b.weights = glm::vec4(0.25f);
}
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[4]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bones_.size() * sizeof(VertexBoneData), &bones_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribIPointer(4, 4, GL_INT, sizeof(VertexBoneData), (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribPointer(5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexBoneData), (const GLvoid*)(sizeof(glm::ivec4)));
glBindVertexArray(0);
}
アニメーション UBO セットアップ:
void Animation::setupAnimationUbo()
{
bufferId_ = openGlDevice_->createBufferObject(GL_UNIFORM_BUFFER, Constants::MAX_NUMBER_OF_BONES_PER_MESH * sizeof(glm::mat4), ¤tTransforms_[0]);
}
はConstants::MAX_NUMBER_OF_BONES_PER_MESH
100 に設定されています。
でOpenGlDevice
:
GLuint OpenGlDevice::createBufferObject(GLenum target, glmd::uint32 totalSize, const void* dataPointer)
{
GLuint bufferId = 0;
glGenBuffers(1, &bufferId);
glBindBuffer(target, bufferId);
glBufferData(target, totalSize, dataPointer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(target, 0);
bufferIds_.push_back(bufferId);
return bufferId;
}