私は現在、iOS の Sprite Kit をいじって、比較的単純な 2D ゲームを作成するのに適したフレームワークであるかどうかを判断しています。
私の ActionScript バックグラウンドのおかげで、Sprite Kit をコード的に扱うことに非常に慣れています。
ただ、どうしても解らないことがあります。リソースとして Texture Atlas を使用するアニメーション化されたノードは、非常にメモリを大量に消費します。プロジェクトにアトラスをインポートしました (テクスチャのサイズは約 35MB です)。テクスチャを RAM にプリロードしても問題ないように見えますが、実際のアニメーションを実行すると、ヒープ サイズが指数関数的に増加します (約 80MB から 780MB に)。
ここに私のコードがあります:
self.noahFrames = [[NSMutableArray alloc] init];
SKTextureAtlas *noahAtlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"noahAnimati"];
int imgCount = noahAtlas.textureNames.count;
for (int i=1; i <= imgCount; i++) {
NSString *textureName = [NSString stringWithFormat:@"NoahMainMenuAnimation_%d", i];
SKTexture *temp = [noahAtlas textureNamed:textureName];
[self.noahFrames addObject:temp];
}
SKSpriteNode *noahNode = [self createSpriteWithName:@"noah" imagePath:@"Noah_main_menu_hd" positionXPath:@"MainMenu.Noah.x" positionYPath:@"MainMenu.Noah.y" scalePath:@"MainMenu.Noah.scale"];
[self addChild:noahNode];
//up to this point everything goes fine
[noahNode runAction:[SKAction repeatActionForever:
[SKAction animateWithTextures:self.noahFrames
timePerFrame:0.1f
resize:YES
restore:YES]] withKey:@"animatedNoah"];
だから私の実際の質問は、SKActionアニメーションを呼び出した後、アプリケーションが非常にメモリを大量に消費するのはなぜだと思いますか? 私はかなり明白な何かを見逃しているに違いない...