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車(または類似のもの)を表す立方体が画面にレンダリングされています。

立方体

投影/モデル行列と Glm を使用して、軸に沿って前後に移動し、左または右に回転させることができます。

現在の向きがどちらの方向であっても、立方体を前方に移動させるためのベクトル数学に問題があります。(つまり、必要に応じて、右に 30 度回転した場合、前方に移動すると、新しい軸で 30 度の角度に沿って移動します)。

私はそれを正しく説明したことを願っています。

これは、キューブを移動するために glm を使用するという点で、これまでになんとかしたことです。

glm::vec3 vel; //velocity vector

void renderMovingCube(){

    glUseProgram(movingCubeShader.handle());
    GLuint matrixLoc4MovingCube = glGetUniformLocation(movingCubeShader.handle(), "ProjectionMatrix");  
    glUniformMatrix4fv(matrixLoc4MovingCube, 1, GL_FALSE, &ProjectionMatrix[0][0]);

        glm::mat4 viewMatrixMovingCube;
        viewMatrixMovingCube = glm::lookAt(camOrigin, camLookingAt, camNormalXYZ);

        vel.x = cos(rotX); vel.y=sin(rotX);
        vel*=moveCube;

        //move cube 
        ModelViewMatrix = glm::translate(viewMatrixMovingCube,globalPos*vel);

        //bring ground and cube to bottom of screen
        ModelViewMatrix = glm::translate(ModelViewMatrix,  glm::vec3(0,-48,0));
        ModelViewMatrix = glm::rotate(ModelViewMatrix, rotX, glm::vec3(0,1,0));     //manually turn

        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(movingCubeShader.handle(), "ModelViewMatrix"), 1, GL_FALSE, &ModelViewMatrix[0][0]); //pass matrix to shader
    movingCube.render();        //draw
    glUseProgram(0);
}

キーボード入力:

void keyboard()
{
    char BACKWARD  = keys['S']; char FORWARD   = keys['W'];
    char ROT_LEFT  = keys['A']; char ROT_RIGHT = keys['D'];

    if (FORWARD) //W - move forwards
    {
        globalPos += vel;
        //globalPos.z -= moveCube;
        BACKWARD = false;  
    }
    if (BACKWARD)//S - move backwards
    {
        globalPos.z += moveCube;
        FORWARD = false;  
    }
    if (ROT_LEFT)//A - turn left
    {
        rotX +=0.01f;
        ROT_LEFT = false;  
    }
    if (ROT_RIGHT)//D - turn right
    {
        rotX -=0.01f;
        ROT_RIGHT = false; 
    }

ベクトルのどこが間違っているのでしょうか? 立方体の方向を変更したいのですが(そうです)、その方向に前進します。

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