だから私はcocos2dxのWindows Phoneのバージョンでゲームをしています。背景 (CCLayerColor) があり、その中央に別の CCLayerColor を配置します。問題は、その中間レイヤー内のスプライトを含むレイヤーを移動すると、移動が中央のレイヤーではなく、画面全体に対して行われることです。画面中央にこの CClayerColor を作成するコードは次のとおりです。
mWheelMachine = WheelMachineView::create(symbolMap, path);
mWheelMachine->setContentSize(CCSize(WHEEL_MACHINE_WIDTH , WHEEL_MACHINE_HEIGHT));//values equaling one third of screen size
mWheelMachine->setPosition(ItemManager::sharedItemManager()->getItemPosition(WHEEL_MACHINE_TAG
addChild(mWheelMachine, THEME_WHEEL_MACHINE_ORDER);//position in the middle of the screen
「WheelMachineView」は「CCLayerColor」のサブクラスですが、create は CCLayerColor の対応物をオーバーライドするだけです。このクラス内には、内部に描画された CCSprite オブジェクトと共に移動する別のレイヤーがあります。
unsigned short o;
for (unsigned short i = 0; i < NUMBER_OF_WHEELS; i++)
{
WheelView* wheelLayer = WheelView::create();
wheelLayer->setIsRelativeAnchorPoint(true);
wheelLayer->setAnchorPoint(ccp(0,0));
wheelLayer->setPosition(i * WHEEL_WIDTH, -100 );
wheelLayer->setContentSize(CCSize(WHEEL_WIDTH, WHEEL_HEIGHT)); //large height value, to have room for making an animation with moving symbols
addChild(wheelLayer);
mWheels.push_back(wheelLayer);
/* Get the wheel symbols */
list<Symbol*> wheelSymbols = mWheelModel->getWheelSymbols(i);
/* Index */
o = 0;
for (list<Symbol*>::reverse_iterator it = wheelSymbols.rbegin(); it != wheelSymbols.rend(); it++)
{
CCSprite* symbol = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName((*it)->getName().c_str());
symbol->setPosition(ccp(WHEEL_WIDTH / 2, SYMBOL_HEIGHT/2 + (o++ * SYMBOL_HEIGHT) - SYMBOL_HEIGHT));
symbol->setAnchorPoint(ccp(0.5f, 0.5f));
symbol->setScale(SYMBOL_SCALE_FACTOR);
wheelLayer->addChild(symbol, 10, o);
}
}
したがって、「wheelLayer」を「mWheelMachine」のコンテンツ サイズの外側の位置に移動すると、画面全体に移動するため、中央の指定領域 (mWheelMachine) の外側にシンボルが描画されます。親よりもサイズが大きいため、親の外側にシンボルを描画します。なぜこうなった?mWheelMachine のコンテンツ サイズのみを使用するにはどうすればよいですか?