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インターリーブされた vbo について質問があります。私はこのような構造を持っています

struct VertexData{
    float x,y,z;   //vertex coordinates
    float normalx,normaly,normalz;  //vertex normal
    float cx,cy,cz;  //vertex color
};

そして、これは私のVBO、VAO、IBOを作成する方法です:

    //creat OpenGL objects to use in drawing
    unsigned int gl_vertex_array_object, gl_vertex_buffer_object, gl_index_buffer_object;

    //vertex array object 
    glGenVertexArrays(1, &gl_vertex_array_object);
    glBindVertexArray(gl_vertex_array_object);

    //vertex buffer object -> we hold the vertices 
    glGenBuffers(1,&gl_vertex_buffer_object);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gl_vertex_buffer_object);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(VertexData), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);


    //index buffer object -> we hold the index of vertex
    glGenBuffers(1,&gl_index_buffer_object);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gl_index_buffer_object);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size()*sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);

    //the connection between attributes, interleaved data
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexData),(void*)0);                       //send positions on pipe 0
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexData),(void*)(sizeof(float)*3));       //send normals on pipe 1
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexData),(void*)(3*sizeof(float)*3));     //send colors on pipe 2

    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(VertexData),(void*)(sizeof(float)*3));   
    glColorPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(VertexData),(void*)(3*sizeof(float)*3));

    vao = gl_vertex_array_object;
    vbo = gl_vertex_buffer_object;
    ibo = gl_index_buffer_object;
    num_indices = indices.size();

VBO が VertexData のベクトルである場合、それはインターリーブされているということですか? そして、私は上記のデータを正しく送信しましたか? ストライドとオフセットで?これはすべて別のクラスにあります。メッシュをロードしてメインクラスで描画する方法は次のとおりです

    //load
 teren::loadTerrain("resurse\\heightmap.bmp","resurse\\heightmap_color.bmp",mesh_vao_ground, mesh_vbo_ground, mesh_ibo_ground, mesh_num_indices_ground,20);
    //draw
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(gl_program_shader_curent, "model_matrix"),1,false,glm::value_ptr(matrice_translatie));
    glBindVertexArray(mesh_vao_ground);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh_num_indices_ground, GL_UNSIGNED_INT, 0);

地形が描かれていますが、変な色になっています。ピンクとブルーがあり、頂点の色を取得するカラー イメージのようには見えません。これが私のひょうたん頂点シェーダーです:

layout(location = 0) in vec3 in_position;       
layout(location = 1) in vec3 in_normal; 
layout(location = 2) in vec3 in_color;  

uniform mat4 model_matrix, view_matrix, projection_matrix;
uniform vec3 light_position;
uniform vec3 eye_position;
uniform int material_shininess;
uniform float material_kd;
uniform float material_ks;

out vec3 light;
void main(){


gl_Position = projection_matrix*view_matrix*model_matrix*vec4(in_position,1.0); 
float fDiffuseIntensity = material_kd * max(0.0, dot(normalize(in_normal), normalize(light_position)));
light = material_ks * in_color * fDiffuseIntensity;
}

そして私のひょうたんフラグメントシェーダー:

in vec3 light;
out vec4 out_color;

void main()
{
    out_color = vec4(light,1.0);
}

私は今本当に立ち往生しています。シェーダーや vbo/attributes など、あるいはその両方に問題があるのでしょうか。私は本当に助けていただければ幸いです.(PS:頂点シェーダーで light=in_color に変更すると、すべてが白になります)。また、地形の上で回転するライトがあります。ここに何が起こっているかの写真があります: http://i44.tinypic.com/69j0cg.jpg

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