これがなぜなのかわかりません:
glPushMatrix();
GL11.glBindTexture(this.target, this.textureID);
glColor3f(1, 1, 1);
glTranslated(posX, posY, 0);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2d(posXLeft, posYTop);
glVertex2d(0, 0);
glTexCoord2d(posXLeft, posYBottom);
glVertex2d(0, verH);
glTexCoord2d(posXRight, posYBottom);
glVertex2d(verW, verH);
glTexCoord2d(posXRight, posYTop);
glVertex2d(verW, 0);
}
glEnd();
glPopMatrix();
ここで、posX と posY は明らかにピクセル単位の位置であり、posXLeft などは表示するテクスチャの比率です。
でもこれは:
glPushMatrix();
GL11.glBindTexture(this.target, this.textureID);
glColor3f(1, 1, 1);
glTranslated(posX, posY, 0);
glBegin(GL_LINES);
{
glVertex2d(10, 10);
glVertex2d(800, 600);
}
glEnd();
glPopMatrix();
そうではありません。また、テクスチャの一部ではなく、線を描く方がさらに簡単になるはずです。
到達したいのは、テクスチャにジグザグの線を追加して、損傷または破損した亀裂をシミュレートすることですが、1 本の線を描くことさえできないため、ここで立ち往生しています。
何かアドバイス?