この次のコードを使用する場合:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 6);
次に、マルチサンプリングを有効にすると、プログラムが最大ミップ レベルを気にしなくなったことに気付きました。
編集:最後のミップレベルもレンダリングします。これが問題です。レンダリングしたくありません。
Edit3: ミップ制限をまったく忘れないことをテストして確認したため、GL_TEXTURE_MAX_LEVEL 設定に従います。...だから、問題はミップマップに関連していない、と思う...
Edit2:スクリーンショット、これは世界地図を大幅に縮小し、低角度を使用して効果を可能な限り最悪の方法で表示します。また、地図の下に水平面がレンダリングされているため、地図以外の場所から黒いピクセルを取得する可能性はありませんテクスチャ:
代替テキスト http://img511.imageshack.us/img511/6635/multisamplingtexturelim.png
Edit4:これらの写真はすべて右上隅の写真のように見えるはずです (マルチサンプリングに応じてエッジが滑らかになります)。しかし、どうやら私のコードには何かひどく間違っているようです。ミップマップを使用する必要があります。ミップマップは問題ではなく、完全に機能します。
何が間違っているのですか、どうすればこれを修正できますか?