私は優れた PhysicsJS ライブラリ、特に制約と衝突を実験してきました。私が達成しようとしているのは、固定された回転点を中心に回転できるポリゴンです。現実世界の例として、壁に釘付けされた幅の広い棚を想像してみてください。中央に長い釘が 1 本だけ通されているため、中心から外れたものが上から落ちたときに、半回転または 1 回転します。
フィドルの例を次に示します: http://jsfiddle.net/2HRGW/41/
そしてコード:
Physics(function (world) {
var renderer = Physics.renderer('canvas', {
el: 'viewport',
width: 500,
height: 400
});
world.add(renderer);
var nail = Physics.body('circle', {
x: 250,
y: 200,
radius: 5,
mass: 1,
fixed: true
});
world.add(nail);
var shelf = Physics.body('convex-polygon', {
x: 250,
y: 200,
vertices: [{
x: -100,
y: -10
}, {
x: 100,
y: -10
}, {
x: 100,
y: 10
}, {
x: -100,
y: 10
}],
mass: 100,
restitution: 0.5
});
world.add(shelf);
var ball = Physics.body('circle', {
x: 175,
y: 50,
radius: 20,
mass: 10
});
world.add(ball);
world.add(Physics.integrator('verlet', {
drag: 0.003
}));
var verletConstraints = Physics.behavior('verlet-constraints', {
iterations: 2
});
verletConstraints.distanceConstraint(shelf, nail, 1);
world.add(verletConstraints);
world.add(Physics.behavior('constant-acceleration'));
world.add(Physics.behavior('body-collision-detection'));
world.add(Physics.behavior('body-impulse-response'));
world.add(Physics.behavior('sweep-prune'));
world.add(Physics.behavior('verlet-constraints'));
var bounds = Physics.aabb(0, 0, 500, 400);
world.add(Physics.behavior('edge-collision-detection', {
aabb: bounds,
restitution: 0.01
}));
Physics.util.ticker.subscribe(function (time, dt) {
world.step(time);
});
world.render();
Physics.util.ticker.start();
world.subscribe('step', function () {
world.render();
});
});
釘の固定円と棚の非固定ポリゴンを定義し、ポリゴンを円にリンクする距離制約を追加します。ご覧のとおり、2 つの問題があります。まず、シェルフは、爪の周りに均等に配置されたままではなく、上端が爪の上部と同じ高さになるまで、すぐにわずかに下がります。次に、ボールがシェルフに落ちると、質量とさまざまな復元設定を試したにもかかわらず、シェルフが無限に回転して狂ってしまいます。少し位置を調整すると、完全に分離して飛び立つこともあります。
このように制約を使用して正しい軌道に乗っていますか、それとももっと簡単な解決策がありますか?