単一のテクスチャを含むメッシュをレンダリングしようとしていますが、UV データのストライド パラメータが正しくないため、結果が奇妙になります。
glGenBuffers とバインディング呼び出しを省略しました。
私はこの方法でパックされたデータを持っています:
float (*vertices)[3]; //list of vertices
int nvertices;
unsigned int (*indices)[3]; //one row define indices for a triangle
int nindices;
float (*texuv)[6]; //one row defines 3 UVcoord for the 3 triangle vertices
私はデータを設定します:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*3*nvertices, vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*nindices*3, indices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*nindices*6, texuv, GL_STATIC_DRAW);
私はそれを描きます:
glVertexAttribPointer(position_slot,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*3,0);
glVertexAttribPointer(texcoord_slot,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*6,0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,nindices*3,GL_UNSIGNED_INT,0);
しかし、結果はテクスチャ レベルでは少し奇妙に思えます...
UV データをシェーダーに送信する方法、またはより実用的な方法で再フォーマットする方法を教えてください。