3 次にはループとカスプを含めることができますが、2 次には含めることができません。これは、単純な解決策がほとんど存在しないことを意味します。3 次が既に 2 次の場合、単純な解が存在します。通常、3 次を 2 次の部分に分割する必要があります。そして、細分化するための重要なポイントは何かを決定する必要があります。
http://fontforge.org/bezier.html#ps2ttfは次のように述べています:結果を悪化させ、より多くの点を使用し、近似は変曲点を無視する場合ほど近くに見えません。したがって、私はそれらを無視します。」
これは本当です。変曲点 (3 次導関数) は十分ではありません。しかし、3 次関数の 1 次導関数である局所的な極値 (最小、最大) も考慮に入れ、それらすべてにブレークを強制すると、サブ曲線はすべて二次曲線になり、二次曲線で表すことができます。
以下の関数をテストしましたが、期待どおりに機能します (立方体のすべての臨界点を見つけ、立方体を下向きの立方体に分割します)。これらのサブ曲線が描かれると、曲線は元の 3 次曲線とまったく同じになりますが、何らかの理由で、サブ曲線が 2 次曲線として描かれると、結果はほぼ正しくなりますが、正確ではありません。
したがって、この答えは問題の厳密なヘルプではありませんが、これらの関数は 3 次から 2 次への変換の開始点を提供します。
局所的な極値と変曲点の両方を見つけるには、以下get_t_values_of_critical_points()
でそれらを提供する必要があります。の
function compare_num(a,b) {
if (a < b) return -1;
if (a > b) return 1;
return 0;
}
function find_inflection_points(p1x,p1y,p2x,p2y,p3x,p3y,p4x,p4y)
{
var ax = -p1x + 3*p2x - 3*p3x + p4x;
var bx = 3*p1x - 6*p2x + 3*p3x;
var cx = -3*p1x + 3*p2x;
var ay = -p1y + 3*p2y - 3*p3y + p4y;
var by = 3*p1y - 6*p2y + 3*p3y;
var cy = -3*p1y + 3*p2y;
var a = 3*(ay*bx-ax*by);
var b = 3*(ay*cx-ax*cy);
var c = by*cx-bx*cy;
var r2 = b*b - 4*a*c;
var firstIfp = 0;
var secondIfp = 0;
if (r2>=0 && a!==0)
{
var r = Math.sqrt(r2);
firstIfp = (-b + r) / (2*a);
secondIfp = (-b - r) / (2*a);
if ((firstIfp>0 && firstIfp<1) && (secondIfp>0 && secondIfp<1))
{
if (firstIfp>secondIfp)
{
var tmp = firstIfp;
firstIfp = secondIfp;
secondIfp = tmp;
}
if (secondIfp-firstIfp >0.00001)
return [firstIfp, secondIfp];
else return [firstIfp];
}
else if (firstIfp>0 && firstIfp<1)
return [firstIfp];
else if (secondIfp>0 && secondIfp<1)
{
firstIfp = secondIfp;
return [firstIfp];
}
return [];
}
else return [];
}
function get_t_values_of_critical_points(p1x, p1y, c1x, c1y, c2x, c2y, p2x, p2y) {
var a = (c2x - 2 * c1x + p1x) - (p2x - 2 * c2x + c1x),
b = 2 * (c1x - p1x) - 2 * (c2x - c1x),
c = p1x - c1x,
t1 = (-b + Math.sqrt(b * b - 4 * a * c)) / 2 / a,
t2 = (-b - Math.sqrt(b * b - 4 * a * c)) / 2 / a,
tvalues=[];
Math.abs(t1) > "1e12" && (t1 = 0.5);
Math.abs(t2) > "1e12" && (t2 = 0.5);
if (t1 >= 0 && t1 <= 1 && tvalues.indexOf(t1)==-1) tvalues.push(t1)
if (t2 >= 0 && t2 <= 1 && tvalues.indexOf(t2)==-1) tvalues.push(t2);
a = (c2y - 2 * c1y + p1y) - (p2y - 2 * c2y + c1y);
b = 2 * (c1y - p1y) - 2 * (c2y - c1y);
c = p1y - c1y;
t1 = (-b + Math.sqrt(b * b - 4 * a * c)) / 2 / a;
t2 = (-b - Math.sqrt(b * b - 4 * a * c)) / 2 / a;
Math.abs(t1) > "1e12" && (t1 = 0.5);
Math.abs(t2) > "1e12" && (t2 = 0.5);
if (t1 >= 0 && t1 <= 1 && tvalues.indexOf(t1)==-1) tvalues.push(t1);
if (t2 >= 0 && t2 <= 1 && tvalues.indexOf(t2)==-1) tvalues.push(t2);
var inflectionpoints = find_inflection_points(p1x, p1y, c1x, c1y, c2x, c2y, p2x, p2y);
if (inflectionpoints[0]) tvalues.push(inflectionpoints[0]);
if (inflectionpoints[1]) tvalues.push(inflectionpoints[1]);
tvalues.sort(compare_num);
return tvalues;
};
そして、これらの重要な t 値 (範囲は 0 ~ 1) がある場合、3 次をパーツに分割できます。
function CPoint()
{
var arg = arguments;
if (arg.length==1)
{
this.X = arg[0].X;
this.Y = arg[0].Y;
}
else if (arg.length==2)
{
this.X = arg[0];
this.Y = arg[1];
}
}
function subdivide_cubic_to_cubics()
{
var arg = arguments;
if (arg.length!=9) return [];
var m_p1 = {X:arg[0], Y:arg[1]};
var m_p2 = {X:arg[2], Y:arg[3]};
var m_p3 = {X:arg[4], Y:arg[5]};
var m_p4 = {X:arg[6], Y:arg[7]};
var t = arg[8];
var p1p = new CPoint(m_p1.X + (m_p2.X - m_p1.X) * t,
m_p1.Y + (m_p2.Y - m_p1.Y) * t);
var p2p = new CPoint(m_p2.X + (m_p3.X - m_p2.X) * t,
m_p2.Y + (m_p3.Y - m_p2.Y) * t);
var p3p = new CPoint(m_p3.X + (m_p4.X - m_p3.X) * t,
m_p3.Y + (m_p4.Y - m_p3.Y) * t);
var p1d = new CPoint(p1p.X + (p2p.X - p1p.X) * t,
p1p.Y + (p2p.Y - p1p.Y) * t);
var p2d = new CPoint(p2p.X + (p3p.X - p2p.X) * t,
p2p.Y + (p3p.Y - p2p.Y) * t);
var p1t = new CPoint(p1d.X + (p2d.X - p1d.X) * t,
p1d.Y + (p2d.Y - p1d.Y) * t);
return [[m_p1.X, m_p1.Y, p1p.X, p1p.Y, p1d.X, p1d.Y, p1t.X, p1t.Y],
[p1t.X, p1t.Y, p2d.X, p2d.Y, p3p.X, p3p.Y, m_p4.X, m_p4.Y]];
}
subdivide_cubic_to_cubics()
上記のコードでは、元の 3 次曲線を値 t で 2 つの部分に分割します。は、t 値でソートされた配列として t 値を返すためget_t_values_of_critical_points()
、すべての t 値を簡単にトラバースして、対応するサブ カーブを取得できます。これらの分割された曲線がある場合、2 番目のサブ曲線を次の t 値で分割する必要があります。
すべての分割が完了すると、すべてのサブ カーブの制御点が得られます。これで、二次への三次制御点の変換だけが残りました。すべてのサブ カーブがダウンエレベート キュービックになっているため、対応する 2 次コントロール ポイントは簡単に計算できます。2 次制御点の最初と最後は、3 次曲線 (サブ曲線) の最初と最後の制御点と同じで、中央の制御点は、P1-P2 と P4-P3 の線が交差する点にあります。