[前注: StackOverflow の既存のスレッドを読みました。私の質問には誰もいなかったようです]
Quake 2 MD2 形式を検討しています。ポインター配列を新規作成した後、割り当てがうまくいかないようです。ただし、ひどいポインター操作を行っても、すべて問題ありません。問題は、なぜこのような例外が発生するのかということだと思います。
最初の「MD2Model::Load」が機能します。例外が発生した後に投稿したもの。
基本構造 :
struct MD2Header
{
int nIdentifier;
int nVersion;
int nSkinWidth;
int nSkinHeight;
int nFrameSize;
int nNumSkins;
int nNumVertices;
int nNumUV;
int nNumTriangles;
int nNumCmds;
int nNumFrames;
int nOffsetSkins;
int nOffsetUV;
int nOffSetTriangles;
int nOffsetFrames;
int nOffsetCmds;
int nOffsetEnd;
};
struct MD2Skin
{
char szName[64];
};
struct MD2TexCoord
{
short t;
short u;
};
struct MD2Triangle
{
short nVertex[3];
short tu[3];
};
struct MD2Vertex
{
float fVertex[3];
float fNormal[3];
};
struct MD2Frame
{
char szName[16];
MD2Vertex* pVerts;
};
そして今、.md2 ファイルを読み取る関数:
bool MD2Model::Load( const char* pszName )
{
FILE* pFile = NULL;
fopen_s( &pFile, pszName, "rb" );
if( !pFile )
return false;
/* Read Header */
fread( &m_Header, sizeof(MD2Header), 1, pFile );
/* Allocate Pointers */
m_pSkins = new MD2Skin[m_Header.nNumSkins];
m_pTexCoords = new MD2TexCoord[m_Header.nNumUV];
m_pTriangles = new MD2Triangle[m_Header.nNumTriangles];
m_pFrames = new MD2Frame[m_Header.nNumFrames];
/* Read Skins */
fseek( pFile, m_Header.nOffsetSkins, SEEK_SET );
fread( m_pSkins, sizeof(MD2Skin), m_Header.nNumSkins, pFile );
/* Read Texture Coords */
fseek( pFile, m_Header.nOffsetUV, SEEK_SET );
fread( m_pTexCoords, sizeof(MD2TexCoord), m_Header.nNumUV, pFile );
/* Read Faces */
fseek( pFile, m_Header.nOffSetTriangles, SEEK_SET );
fread( m_pTriangles, sizeof(MD2Triangle), m_Header.nNumTriangles, pFile );
/* Read Animations */
struct stMD2Vertex
{
unsigned char nVertex[3];
unsigned char nLightNormalIndex;
};
struct stMD2Frame
{
float fScale[3];
float fTranslate[3];
char szName[16];
stMD2Vertex verts[1];
};
unsigned char pBuffer[30000];
stMD2Frame* pTmp = (stMD2Frame*) pBuffer;
fseek( pFile, m_Header.nOffsetFrames, SEEK_SET );
for( int i = 0; i < m_Header.nNumFrames; i++ )
{
fread( pTmp, 1, m_Header.nFrameSize, pFile );
m_pFrames[i].pVerts = new MD2Vertex[m_Header.nNumVertices];
strcpy_s( m_pFrames[i].szName, pTmp->szName );
for( int j = 0; j < m_Header.nNumVertices; j++ )
{
m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[0] = pTmp->verts[j].nVertex[0] *
pTmp->fScale[0] + pTmp->fTranslate[0];
m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[2] = -1 * (pTmp->verts[j].nVertex[1] *
pTmp->fScale[1] + pTmp->fTranslate[1]);
m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[1] = pTmp->verts[j].nVertex[2] *
pTmp->fScale[2] + pTmp->fTranslate[2];
}
}
return true;
}
デバッグ中にダンプされる変数:
nNumSkins 1 int
nNumVertices 583 int
nNumUV 582 int
nNumTriangles 422 int
nNumFrames 1 int
(最終的には D3DXVECTOR3 構造体を削除して確認したので、ちょっと厄介です..)
大丈夫。そのため、'for' ループの内部で爆発します。私がこのようにそれを行うとしたら:
// unsigned char pBuffer[30000];
// stMD2Frame* pTmp = (stMD2Frame*) pBuffer;
fseek( pFile, m_Header.nOffsetFrames, SEEK_SET );
for( int i = 0; i < m_Header.nNumFrames; i++ )
{
stMD2Frame* pTmp = new stMD2Frame();
fread( pTmp, 1, m_Header.nFrameSize, pFile );
m_pFrames[i].pVerts = new MD2Vertex[m_Header.nNumVertices];
strcpy_s( m_pFrames[0].szName, pTmp->szName );
「m_pFrames[i].pVerts」ステートメントの割り当て中に bad_alloc 例外が発生します。取得できない場合もありますが、D3D クラスを新しくしようとすると例外が発生します (後で何を新しくしても取得されると想定しています)。MEM の使用率が非常に低いので、ヒープが破損している可能性がありますか?
アニメーション中にも VertexBuffer を作成しているときに、実際にこれを行う必要がありました。
最終的にベクターを使用する必要がありますか? 彼らが必要以上に割り当てていることは知っていますが、それは(最も明白な)[最良の]方法のようです。