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[前注: StackOverflow の既存のスレッドを読みました。私の質問には誰もいなかったようです]

Quake 2 MD2 形式を検討しています。ポインター配列を新規作成した後、割り当てがうまくいかないようです。ただし、ひどいポインター操作を行っても、すべて問題ありません。問題は、なぜこのような例外が発生するのかということだと思います。

最初の「MD2Model::Load」が機能します。例外が発生した後に投稿したもの。

基本構造 :

struct MD2Header
{
    int nIdentifier;
    int nVersion;

    int nSkinWidth;
    int nSkinHeight;
    int nFrameSize;

    int nNumSkins;
    int nNumVertices;
    int nNumUV;
    int nNumTriangles;
    int nNumCmds;
    int nNumFrames;

    int nOffsetSkins;
    int nOffsetUV;
    int nOffSetTriangles;
    int nOffsetFrames;
    int nOffsetCmds;
    int nOffsetEnd;
};

struct MD2Skin
{
    char szName[64];
};

struct MD2TexCoord
{
    short t;
    short u;
};

struct MD2Triangle
{
    short nVertex[3];
    short tu[3];
};

struct MD2Vertex
{
    float   fVertex[3];
    float   fNormal[3];
};

struct MD2Frame
{
    char szName[16];
    MD2Vertex* pVerts;
};

そして今、.md2 ファイルを読み取る関数:

bool MD2Model::Load( const char* pszName )
{
    FILE* pFile = NULL;

    fopen_s( &pFile, pszName, "rb" );
    if( !pFile )
        return false;

    /* Read Header */
    fread( &m_Header, sizeof(MD2Header), 1, pFile );

    /* Allocate Pointers */
    m_pSkins = new MD2Skin[m_Header.nNumSkins];
    m_pTexCoords = new MD2TexCoord[m_Header.nNumUV];
    m_pTriangles = new MD2Triangle[m_Header.nNumTriangles];
    m_pFrames = new MD2Frame[m_Header.nNumFrames];

    /* Read Skins */
    fseek( pFile, m_Header.nOffsetSkins, SEEK_SET );
    fread( m_pSkins, sizeof(MD2Skin), m_Header.nNumSkins, pFile );

    /* Read Texture Coords */
    fseek( pFile, m_Header.nOffsetUV, SEEK_SET );
    fread( m_pTexCoords, sizeof(MD2TexCoord), m_Header.nNumUV, pFile );

    /* Read Faces */
    fseek( pFile, m_Header.nOffSetTriangles, SEEK_SET );
    fread( m_pTriangles, sizeof(MD2Triangle), m_Header.nNumTriangles, pFile );

    /* Read Animations */
    struct stMD2Vertex
    {
        unsigned char nVertex[3];
        unsigned char nLightNormalIndex;
    };
    struct stMD2Frame
    {
        float fScale[3];
        float fTranslate[3];
        char szName[16];
        stMD2Vertex verts[1];
    };

    unsigned char pBuffer[30000];
    stMD2Frame* pTmp = (stMD2Frame*) pBuffer;

    fseek( pFile, m_Header.nOffsetFrames, SEEK_SET );
    for( int i = 0; i < m_Header.nNumFrames; i++ )
    {
        fread( pTmp, 1, m_Header.nFrameSize, pFile );

        m_pFrames[i].pVerts = new MD2Vertex[m_Header.nNumVertices];
        strcpy_s( m_pFrames[i].szName, pTmp->szName );

        for( int j = 0; j < m_Header.nNumVertices; j++ )
        {
            m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[0] = pTmp->verts[j].nVertex[0] *
                pTmp->fScale[0] + pTmp->fTranslate[0];

            m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[2] = -1 * (pTmp->verts[j].nVertex[1] *
                pTmp->fScale[1] + pTmp->fTranslate[1]);

            m_pFrames[i].pVerts[j].fVertex[1] = pTmp->verts[j].nVertex[2] *
                pTmp->fScale[2] + pTmp->fTranslate[2];
        }
    }

    return true;
}

デバッグ中にダンプされる変数:

nNumSkins        1          int
nNumVertices     583        int
nNumUV           582        int
nNumTriangles    422        int
nNumFrames       1          int

(最終的には D3DXVECTOR3 構造体を削除して確認したので、ちょっと厄介です..)

大丈夫。そのため、'for' ループの内部で爆発します。私がこのようにそれを行うとしたら:

//  unsigned char pBuffer[30000];
//  stMD2Frame* pTmp = (stMD2Frame*) pBuffer;

    fseek( pFile, m_Header.nOffsetFrames, SEEK_SET );
    for( int i = 0; i < m_Header.nNumFrames; i++ )
    {
        stMD2Frame* pTmp = new stMD2Frame();
        fread( pTmp, 1, m_Header.nFrameSize, pFile );

        m_pFrames[i].pVerts = new MD2Vertex[m_Header.nNumVertices];
        strcpy_s( m_pFrames[0].szName, pTmp->szName );

「m_pFrames[i].pVerts」ステートメントの割り当て中に bad_alloc 例外が発生します。取得できない場合もありますが、D3D クラスを新しくしようとすると例外が発生します (後で何を新しくしても取得されると想定しています)。MEM の使用率が非常に低いので、ヒープが破損している可能性がありますか?

アニメーション中にも VertexBuffer を作成しているときに、実際にこれを行う必要がありました。

最終的にベクターを使用する必要がありますか? 彼らが必要以上に割り当てていることは知っていますが、それは(最も明白な)[最良の]方法のようです。

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