私が理解していることから、フレームバッファーを作成するときにマルチサンプルテクスチャ/レンダーバッファーを指定することにより、OpenGL 3.3 で遅延シェーディング用の自動 MSAA を使用できます (メモリコストが高くなります)。このマルチサンプリングは、ジオメトリ パスまたはシェーディング パスのいずれかについて、シェーダーにも何らかの影響を与えますか?それともすべて「ボンネットの下」で処理されますか?
私が理解していることから、フレームバッファーを作成するときにマルチサンプルテクスチャ/レンダーバッファーを指定することにより、OpenGL 3.3 で遅延シェーディング用の自動 MSAA を使用できます (メモリコストが高くなります)。このマルチサンプリングは、ジオメトリ パスまたはシェーディング パスのいずれかについて、シェーダーにも何らかの影響を与えますか?それともすべて「ボンネットの下」で処理されますか?