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DirectX コードを OpenGL に移植するつもりであり、適切な OpenGL バージョンを選択する必要があります。私がやりたいことは、私がすでにオンラインで読んだことによると、不可能かもしれません.

私が理解しているように (間違っているかもしれませんが)、デフォルトの深度バッファーを DirectX 10 のピクセル シェーダー リソースとして使用できます [1]。これはディファード ライティングに役立ちます。最初のパスでは、メッシュを描画し、深度バッファーを埋めます。後処理中に、深度バッファー情報を使用できます。複数のレンダー ターゲットを使用する必要がなくなり、メモリと帯域幅を節約できます。

OpenGL バージョンでこれを達成する唯一の方法は、FBO とブリッティングを使用することです [2, 3]?

[1] http://bitwisegames.wordpress.com/2011/03/25/getting-direct-access-to-the-depthbuffer-in-directx10/

[2] http://www.gamedev.net/topic/578084-depth-buffer-and-deferred-rendering/

[3] http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/180782-Binding-to-a-different-depth-buffer

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