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プロジェクトの WebGL レンダラーでthree.js (バージョン 61)を使用して、Kinect によって検出されたデータを使用したライブ アニメーションを作成しています。 THREE.SkinnedMesh
オブジェクトを使用して、骨格アニメーションをサポートする 3D モデルを作成しました。

次のシナリオで、ライブのスケルトン アニメーションをテストしました。

  • Windows 7 でのテスト 1
  • Mac OS X 10.9 でのテスト 2

...そして私はこの結果を持っています:
https://docs.google.com/file/d/0B6yEkHWd_4nEVkJ4RzZuMENmZUE/edit?pli=1

Windows では、一部の頂点の最終位置が適切に計算されないという問題があります。

私はこれらのブラウザを使用しました:

  • Google Chrome バージョン 31.0.1650.63
  • Firefox 26.0。

...結果は同じです。

問題は、異なる GPU ドライバーと WebGL を扱うことですか?
私はこのトピックについて十分な知識がありません。

Windows システムで THREE.SkinnedMesh オブジェクトを使用してアニメーションを実行するときに、同様の問題に遭遇して解決した人はいますか?


テスト シナリオの メモ
- Kinect のモックがあります。Web アプリは、ローカルで実行されているサーバーからデータを受信します。
- リギング モデルを Blender から three.js にエクスポートし、スキン メッシュのすべてのパラメータが適切にエクスポートされました (2 番目のテストで示されているように)。

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この回答が私が遭遇した問題の完全な説明ではない場合でも、解決策は Blender の自動スキニング ツールを再利用して、一部の頂点をボーンに再割り当てすることです。
このようにして、エクスポートされたウェイトも変更され、望ましくないアーティファクトが消えました。

于 2014-02-27T15:01:45.730 に答える