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DirectX ゲームをフックしようとしています。フックを正常にロードし、次を使用して画像/バックバッファをディスクに保存できます。

HRESULT Capture(IDirect3DDevice9* Device, const char* FilePath)
{
    IDirect3DSurface9* RenderTarget = nullptr;
    HRESULT result = Device->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &RenderTarget);
    //for some reason result is never S_OK but this still works.
    result = D3DXSaveSurfaceToFile(FilePath, D3DXIFF_PNG, RenderTarget, nullptr, nullptr);
    SafeRelease(RenderTarget);
    return result;
}

無事に保存され、満足しています。ただし、ディスクではなくピクセル配列に保存したいと考えています。私は使用してみました:

#include <memory>

std::unique_ptr<std::uint8_t[]> mem(new std::uint8_t[100 * 100 * 4]);

HRESULT Direct3DDevice9Proxy::EndScene()
{
    IDirect3DSurface9* RenderTarget = nullptr;
    HRESULT result = ptr_Direct3DDevice9->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &RenderTarget);

    D3DLOCKED_RECT LR;
    RenderTarget->LockRect(&LR, nullptr, D3DLOCK_NOSYSLOCK | D3DLOCK_READONLY);
    memcpy(mem.get(), LR.pBits, LR.Pitch - 1);
    RenderTarget->UnlockRect();

    SafeRelease(RenderTarget);
    return ptr_Direct3DDevice9->EndScene();
}

ただし、ロックされることはなく、LR.pBits にアクセスしようとするとアクセス違反がスローされます。ロックしない理由がわかりません。バックバッファからバイト配列にピクセルを取得する別の方法はありますか? ゲームの最大ビューポートは 1366x768 です。

編集:私は試しました:

void dump_buffer(LPDIRECT3DDEVICE9 Device, std::unique_ptr<std::uint8_t[]> &bits)
{
    IDirect3DSurface9* RenderTarget = nullptr;
    IDirect3DSurface9* DestTarget = nullptr;
    D3DSURFACE_DESC rtDesc = {};

    Device->GetRenderTarget(0, &RenderTarget);
    RenderTarget->GetDesc(&rtDesc);

    Device->CreateOffscreenPlainSurface(rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DPOOL_DEFAULT, &DestTarget, nullptr);
    Device->GetRenderTargetData(RenderTarget, DestTarget);

    if(DestTarget != nullptr)
    {
        D3DLOCKED_RECT rect;
        DestTarget->LockRect(&rect, 0, D3DLOCK_READONLY);    
        memcpy(bits.get(), rect.pBits, rtDesc.Width * rtDesc.Height * 4);

        std::uint8_t* ptr = &bits[0];
        CG::Image(ptr, rtDesc.Width, rtDesc.Height).Save("Foo.bmp");

        DestTarget->UnlockRect();
        DestTarget->Release();
    }

    RenderTarget->Release();
}

HRESULT Direct3DDevice9Proxy::EndScene()
{
    dump_buffer(ptr_Direct3DDevice9, mem);
    return ptr_Direct3DDevice9->EndScene();
}

しかし、私のイメージは黒です。何か案は?

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少し遅れた。しかし、これが誰かに役立つことを願っています。

作成

        if (SUCCEEDED(hr = _device->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backBuf)))
        {
            D3DSURFACE_DESC sd;
            backBuf->GetDesc(&sd);

            if (SUCCEEDED(hr = _device->CreateOffscreenPlainSurface(sd.Width, sd.Height, sd.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &_surface, NULL)))

キャプチャ

    if (SUCCEEDED(hr = _device->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backBuf)))
    {
        if (SUCCEEDED(hr = _device->GetRenderTargetData(backBuf, _surface)))
        {
            if (SUCCEEDED(hr = D3DXSaveSurfaceToFileInMemory(&buf, D3DXIFF_DIB, _surface, NULL, NULL)))
            {
                LPVOID imgBuf = buf->GetBufferPointer();
                DWORD length = buf->GetBufferSize();

buf には生の画像データがあります。すべてを解放することを忘れないでください。

于 2016-03-04T00:42:20.353 に答える
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EndScene は、レンダリングするシーンをキューに入れることに注意してください。その前に (または直後に) レンダリングされていることは保証されません。

IDirect3DDevice9::GetFrontBufferDataの方が役に立つかもしれません。「デバイスのフロント バッファーのコピーを生成し、そのコピーをアプリケーションによって提供されるシステム メモリ バッファーに配置します。」

あなたがしたいことは、CreateOffscreenPlainSurface を呼び出してシステム メモリに pSurface を作成し、次に GetFrontBufferData(0, pSurface) を呼び出すことです。

于 2013-12-19T02:37:14.100 に答える