既知のように思われる問題があります。「境界」オブジェクトが「床」凹メッシュと衝突しません。
この問題は、モデルと一緒に凹型メッシュをスケーリングする際のエラーによって引き起こされる可能性があることを既に読んだので、必要に応じてスケーリングされた床モデルをエクスポートし、凹型メッシュを適用した後 (次のように)、機能しません。
私はこれを赤くしました: https://github.com/chandlerprall/Physijs/issues/102およびこのトピックに関する他の多くのこと ( Physijs ロード モデル three.js 衝突が機能しないなど)、次のコードを作成しましたしかし、何もすることはありません:(
「バウンド」が床を通過する理由がよくわかりません。
ここに私のコード:
Physijs.scripts.worker = './libs/chandlerprall-Physijs-7e3837b/physijs_worker.js';
Physijs.scripts.ammo = './examples/js/ammo.js';
var gravityVector = new THREE.Vector3( 0, -100, 0 );
//renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setClearColor(0xffffff, 0);
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//canvas
var canvas = renderer.domElement;
canvas.setAttribute("width", window.innerWidth);
canvas.setAttribute("height", window.innerHeight);
document.body.appendChild( canvas );
var perspectiveCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 200000);
//scene
var rttScene = new Physijs.Scene();
var bounding = new Physijs.SphereMesh(new THREE.SphereGeometry(100, 100, 100),
Physijs.createMaterial(
new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#ff0000'}),
1.0, // friction
0.0 // restitution
),50 //mass
);
bounding.position.set(200,1200,-5000);
loader.load("http://0.0.0.0:8000/Models/Isola/pavimento.js", function( geometry, materials){
var groundMaterial = Physijs.createMaterial(new THREE.MeshFaceMaterial(materials),
0.8, // friction
0.2 // restitution
);
floor = new Physijs.ConcaveMesh(geometry,groundMaterial,0);
floor.name = "pavimento";
rttScene.add(floor);
initScene();
render();
});
function initScene() {
rttScene.setGravity(gravityVector);
rttScene.add(envModel);
rttScene.add(bounding);
bounding.setAngularFactor(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
bounding.setCcdMotionThreshold( 0.1 );
bounding.setCcdSweptSphereRadius( 1 );
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xD9B775 );
rttScene.add(ambientLight);
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xc7af81);
directionalLight.target.position.copy( rttScene.position );
directionalLight.position.set(-550,1950,1950).normalize();
directionalLight.intensity = 0.7;
rttScene.add(directionalLight);
perspectiveCamera.position.set(200,1200,-3000);
perspectiveCamera.lookAt(bounding.position);
}
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.clear();
rttScene.simulate();
renderer.render(rttScene, perspectiveCamera);
}
これもrender()関数に試しました:
var originPoint = bounding.position.clone();
var ray = new THREE.Raycaster(originPoint, new THREE.Vector3(0, -1, 0));
var collisionResults = ray.intersectObjects(rttScene.children)
if (collisionResults.length > 0) {
console.log(collisionResults[0].distance);
}
コンソールでは、「境界」と「床」の間の距離を読み取ることができます。これは、床がコライダーとして存在することを意味するはずですが、落下からバウンディングを止めません。なんで?