配列バッファを使用して 3 つのポイントをレンダリングしようとしていますが、何もレンダリングできません。
これは私のコードです:
import java.nio.*;
import javax.media.opengl.*;
public class SimpleScene implements GLEventListener
{
private GL3 gl;
int myIdentityShader;
@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
gl.glClear(GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glUseProgram(myIdentityShader);
gl.glDrawArrays(GL3.GL_POINTS, 0, 3);
}
@Override
public void dispose(GLAutoDrawable drawable) {
gl.glDeleteProgram(myIdentityShader);
gl.glDeleteVertexArrays(1, vertexArrayObject, 0);
}
@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
gl = drawable.getGL().getGL3();
try {
myIdentityShader = createShaderProgram();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
gl.glPointSize(30);
gl.glClearColor(0.7f, 0, 0, 1);
float[] floatData = {
0.25f, -0.25f, 0.5f, 1.0f,
-0.25f, -0.25f, 0.5f, 1.0f,
0.25f, 0.25f, 0.5f, 1.0f
};
FloatBuffer data = FloatBuffer.allocate(3 * 4);
for (int i=0;i<12;i++)
data.put(floatData[i]);
gl.glGenVertexArrays(1, vertexArrayObject, 0);
gl.glBindVertexArray(vertexArrayObject[0]);
int[] buffers = new int[1];
gl.glGenBuffers(1, buffers, 0);
gl.glBindBuffer(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
gl.glBufferData(GL3.GL_ARRAY_BUFFER, data.capacity(), data, GL3.GL_STATIC_DRAW);
gl.glVertexAttribPointer(2, 4, GL3.GL_FLOAT, false, 0, 0);
gl.glEnableVertexAttribArray(2);
}
@Override
public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int arg1, int arg2, int arg3,
int arg4) {
// TODO Add reshape code
}
private String vertexShader = "#version 130 \n" +
"in vec4 position; \n" +
"void main(void) \n" +
"{ \n" +
" gl_Position = position; \n" +
"} \n";
private String fragmentShader = "#version 130 \n" +
"out vec4 vFragColor; \n" +
"void main(void) \n" +
"{ \n" +
" vFragColor = vec4(0.0, 0.8, 1.0, 1.0); \n" +
"} \n";
private int[] vertexArrayObject = new int[1];
private int createShaderProgram() throws Exception
{
int hVertexShader, hFragmentShader, hShaderProgram;
int[] successTest = new int[] {1};
hVertexShader = gl.glCreateShader(GL3.GL_VERTEX_SHADER);
hFragmentShader = gl.glCreateShader(GL3.GL_FRAGMENT_SHADER);
gl.glShaderSource(hVertexShader, 1, new String[] {vertexShader}, null);
gl.glShaderSource(hFragmentShader, 1, new String[] {fragmentShader}, null);
gl.glCompileShader(hVertexShader);
gl.glCompileShader(hFragmentShader);
gl.glGetShaderiv(hVertexShader, GL3.GL_COMPILE_STATUS, successTest, 0);
if (successTest[0] == 0)
{
byte[] infoLog = new byte[1024];
gl.glGetShaderInfoLog(hVertexShader, 1024, null, 0, infoLog, 0);
gl.glDeleteShader(hVertexShader);
gl.glDeleteShader(hFragmentShader);
throw new Exception("Vertex shader compilation failed with: " + new String(infoLog));
}
gl.glGetShaderiv(hFragmentShader, GL3.GL_COMPILE_STATUS, successTest, 0);
if (successTest[0] == 0)
{
byte[] infoLog = new byte[1024];
gl.glGetShaderInfoLog(hFragmentShader, 1024, null, 0, infoLog, 0);
gl.glDeleteShader(hVertexShader);
gl.glDeleteShader(hFragmentShader);
throw new Exception("Fragment shader compilation failed with: " + new String(infoLog));
}
hShaderProgram = gl.glCreateProgram();
gl.glAttachShader(hShaderProgram, hVertexShader);
gl.glAttachShader(hShaderProgram, hFragmentShader);
gl.glBindAttribLocation(hShaderProgram, 2, "position");
gl.glLinkProgram(hShaderProgram);
gl.glGetProgramiv(hShaderProgram, GL3.GL_LINK_STATUS, successTest, 0);
if (successTest[0] == 0)
{
byte[] infoLog = new byte[1024];
gl.glGetProgramInfoLog(hShaderProgram, 1024, null, 0, infoLog, 0);
gl.glDeleteProgram(hShaderProgram);
throw new Exception("Shader linking failed with: " + new String(infoLog);
}
gl.glDeleteShader(hVertexShader);
gl.glDeleteShader(hFragmentShader);
return hShaderProgram;
}
}
シェーダーと createShaderProgram メソッドが正しいと確信しています。glVertexAttrib4fv を使用すると、3 つのポイントすべてが (予想どおり) 同じ場所にレンダリングされますが、glVertexAttribPointer を使用すると、何もレンダリングされず、エラーも発生しません (glGetError は 0 を返します)。
アトリビュート インデックスが 0 の場合、glVertexAttrib4fv は座標を送信しないため、すべてのポイントが画面の中央にレンダリングされることがわかりました。これは glVertexAttribPointer では発生しないため、座標が送信されます。