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推測航法に関する記事をいくつか読んだことがありますが、まだ少し混乱しています。ポイントアンドクリックの動きの概念を理解していると確信していますが、動きの終点が不明な場合、クライアントとサーバー間のキーストロークの動きをどのように更新しますか?

エンドポイントがない場合、プレイヤーがどこに行くか (サーバー側) をどのように推定しますか?

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見てみましょう...あなたがコーディング方法を知っていることは理解していますが、何を知らないのですか?

キーストロークをサーバーに直接フィードして、すべての作業をサーバーに任せることができます。サーバーは、ユーザーがどこに向かっているのかを知る必要はありません。サーバーで処理される AI がない限り、サーバーには座標と方向があり、必要なのはそれだけです。後者の場合、Unity でのレイキャスティングと同様のことを行うことができます。何がすぐ先なのかを確認し、それが興味のあるものかどうかを確認します。

すべてのデータを常にクライアントに送り返すことは安全であるため、常に最新の状態になります。これが接続に負担をかけると思われる場合は、50 ミリ秒ごとに、または安全と思われる頻度で行うことができます。スムーズに機能するために、クライアント側のすべても見積もります。サーバーがすべての衝突検出と、UI に関連しないすべてのメカニズムを実行していることを確認してください。そうしないと、ゲームがクライアント側の誤動作や悪意のある改ざんを受けやすくなります。

プレーヤーがどこに向かっているのかを確認する必要がある場合は、いくつかのアプローチを使用できます。世界にいくつかの仮想キューブを配置して、内部にあるものを追跡することができます。これにより、前方にあるものを簡単に見つけることができます。リソースの数、またはそこにあるすべてをチェックすることもできますが、これはマシンにかなり負担がかかりますが、これには他の複雑さも追加されます。最初のケースでは、障害物にぶつかったら見るのをやめることを忘れないでください。

また、プレーヤーの方向と他の重要なアイテムとの間の角度を計算して、プレーヤーが他に何を考えているかを確認することもできます。

UDP に関する質問には既に回答があり、ウィキペディアには UDP と TCP に関する役立つ本があると確信しています。追加するものは何もありません。

推測航法の説明も非常に満足のいくものでした。概念に別の角度を追加できればと思います。

説明やその他の助けが必要な場合は、お気軽に私に連絡してください。私が役に立たなかった場合は、お気軽に反対票を投じてください。すでにいくつかの問題があり、知識を共有できます。

于 2014-03-28T17:28:52.240 に答える