学校の最終プロジェクトで使用するために、D3D11 を使用して非常に基本的なメッシュ レンダラーを作成しようとしています。私は、rastertek サイトや Frank De Luna の本のような基本的なオンライン チュートリアルに従い、想像できる最も単純なパススルー シェーダーを使用するなどしましたが、三角形を画面に表示することはできませんでした。最後に、VS 2013 のグラフィックス デバッグ機能について知り、頂点バッファーとインデックス バッファーがガベージ データでいっぱいになっていることを確認できました。コードを実行したい場合は、ここでソリューションをホストしましたが、D3D やその SharpDX C# ラッパーに精通している人が、次のコードで何が間違っているのか教えてもらえますか?
これは私のジオメトリ データです。Vertex 構造体には Vector4 の位置と色のフィールドがあり、Index は ushort のエイリアスです。
var vertices = new[]
{
new Vertex(new Vector4(-1, 1, 0, 1), Color.Red),
new Vertex(new Vector4(1, 1, 0, 1), Color.Green),
new Vertex(new Vector4(1, -1, 0, 1), Color.Blue),
new Vertex(new Vector4(-1, -1, 0, 1), Color.White)
};
var indices = new Index[]
{
0, 2, 1,
0, 3, 2
};
上記のデータで頂点とインデックス バッファーを初期化できないコードを次に示します。
var vStream = new DataStream(sizeInBytes: vertices.Length * sizeof(Vertex), canRead: false, canWrite: true);
var iStream = new DataStream(sizeInBytes: indices.Length * sizeof(Index), canRead: false, canWrite: true);
{
vStream.WriteRange(vertices);
iStream.WriteRange(indices);
vBuffer = new Buffer(
device, vStream, new BufferDescription(
vertices.Length * sizeof(Vertex),
ResourceUsage.Immutable,
BindFlags.VertexBuffer,
CpuAccessFlags.None,
ResourceOptionFlags.None,
0)) { DebugName = "Vertex Buffer" };
iBuffer = new Buffer(
device, iStream, new BufferDescription(
indices.Length * sizeof(Index),
ResourceUsage.Immutable,
BindFlags.IndexBuffer,
CpuAccessFlags.None,
ResourceOptionFlags.None,
0)) { DebugName = "Index Buffer" };
}
ただし、上記のコードを次のコードに置き換えると、機能します。何が間違っているのかわかりません。
vBuffer = Buffer.Create(
device, vertices, new BufferDescription(
vertices.Length * sizeof(Vertex),
ResourceUsage.Immutable,
BindFlags.VertexBuffer,
CpuAccessFlags.None,
ResourceOptionFlags.None,
0));
vBuffer.DebugName = "Vertex Buffer";
iBuffer = Buffer.Create(
device, indices, new BufferDescription(
indices.Length * sizeof(Index),
ResourceUsage.Immutable,
BindFlags.IndexBuffer,
CpuAccessFlags.None,
ResourceOptionFlags.None,
0));
iBuffer.DebugName = "Index Buffer";