main が多数の子グラフィック項目を作成するグラフィック項目 (親) を作成する C++ Qt コードの洗練されていないチャンクがあります。子と親はお互いのメソッドを呼び出す必要があります。つまり、親は子に何かをするように指示する必要があります (移動、色の変更など)。両方が互いのメソッドを呼び出すと、見苦しい循環コードが発生し、C2027 エラーを回避するのにイライラするようになります。子と親の間の通信手段としてカスタム シグナル/スロット システムを使用することは意味がありますか? それとも、現在の設計にとどまり、これらの種類のバグを解決しようとするべきでしょうか?
たとえば、次のコード (私の現在の設計) は C2027 を生成します。
メインウィンドウ:
#include "mainwindow.h"
#include "ui_mainwindow.h"
vector<Foo*> FooArray;
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
QMainWindow(parent),
ui(new Ui::MainWindow)
{
ui->setupUi(this);
scene = new QGraphicsScene(this);
ui->graphicsView->setScene(scene);
int viewwidth = ui->graphicsView->width();
...
FooArray.push_back(new Foo(5, viewwidth, scene));
FooArray[0]->loadBars();
}
フー:
#include "Foo.h" //includes bar.h
vector<int> ActiveList;
vector<Bar*> BarArray;
Foo::Foo(int id, int w, QGraphicsScene* scene)
{
this->id = id;
this->width = w;
this->scene = scene;
}
...
void Foo::loadBars()
{
...
BarArray.resize(nitems);
BarArray[k] = new Bar(id, k, this);
BarArray[k]->setPos(...);
scene->addItem(BarArray[k]);
...
}
void Foo::doSomething()
{
...
}
バー:
#include "Bar.h" //forward declares Foo; isn't executed until Foo exists.
Bar::Bar(int setid, int num, Foo* foo)
{
this->s = setid;
this->n = num;
this->owner = foo;
}
...
void Bar::someFunction()
{
...
owner->doSomething();
...
}