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glClearとglClearColorを使用して、フレームバッファをアルファ透明度を含む色で塗りつぶしたいと思います。ただし、フレームバッファは、画面にレンダリングされるテクスチャにバインドされると、常に不透明としてレンダリングされます。

フレームバッファにレンダリングされるすべてのものが透明性を維持するようにしたいです。背景を変えたいだけです。

次のコードを参照してください。

def create_texture(surface):
surface.texture = glGenTextures(1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity() #Loads model matrix
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, surface.texture) #Binds the current 2D texture to the texture to be drawn
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) #Required to be set for maping the pixel data
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) #Similar as above
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surface.surface_size[0], surface.surface_size[1], 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, surface.data) #Put surface pixel data into texture
if surface.data == None:
    setup_framebuffer(surface)
    c = [float(sc)/255.0 for sc in surface.colour] #Divide colours by 255 because OpenGL uses 0-1
    if surface.background_alpha:
        c[3] = float(surface.background_alpha)/255.0
    glClearColor(*c)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    end_framebuffer()
Surface.texture_ready.append(surface)
def setup_framebuffer(surface):
#Create texture if not done already
if surface.texture == None:
    create_texture(surface)
#Render child to parent
if surface.frame_buffer == None:
    surface.frame_buffer =  glGenFramebuffersEXT(1)
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, surface.frame_buffer)
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, surface.texture, 0)
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)
glViewport(0,0,surface._scale[0],surface._scale[1])
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity() #Load the projection matrix
gluOrtho2D(0,surface._scale[0],0,surface._scale[1])
def end_framebuffer():
    glPopAttrib()
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0)
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity() #Load the projection matrix
    gluOrtho2D(0,1280,720,0) #Set an orthorgraphic view

surface.background_alphaは、フレームバッファの背景の透明度である必要があります。これが私の初期化コードです:

def __init__(self,title,game_size,on_exit = sys.exit):
        self.keys = [False] * 323
        self.events = []
        pygame.font.init()
        pygame.mixer.init()
        self.title = title
        self.game_size = game_size
        self.first_screen = (1280,720) #Take 120 pixels from the height because the menu bar, window bar and dock takes space
        glutInit(sys.argv)
        glutInitWindowPosition(0,0)
        glutInitWindowSize(*game_size)
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA)
        glutGameModeString("1280x720:32@60") #720 HD
        glutCreateWindow(title)
        glutSetIconTitle(title)
        self.callbacks()
        self.game_gap = (0,0)
        self.on_exit = on_exit
        self.mod_key = 1024 if sys.platform == "darwin" else 64
        Surface.__init__(self,game_size)
        self.screen_change = True
        self.frames = [time.time()]
        self.fps = 60
        self.last_time = 0
        self.fade_surface = Surface([1280,720])
    def callbacks(self):
        glutReshapeFunc(self.reshaped)
        glutKeyboardFunc(self.keydown)
        glutKeyboardUpFunc(self.keyup)
        glutSpecialFunc(self.specialdown)
        glutSpecialUpFunc(self.specialup)
        glutDisplayFunc(self.game_loop)
        glutIdleFunc(self.game_loop)
        glutMouseFunc(self.mouse_func)
        glutPassiveMotionFunc(self.mouse_move)
        glViewport(0,0,self.first_screen[0],self.first_screen[1]) #Creates the viewport which is mapped to the window
        glEnable(GL_BLEND) #Enable alpha blending
        glEnable(GL_TEXTURE_2D) #Enable 2D Textures
        glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH) #Enable antialiased polygons
        glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST)
        glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST)
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
        glMatrixMode(GL_PROJECTION)
        glLoadIdentity() #Load the projection matrix
        gluOrtho2D(0,1280,720,0) #Set an orthorgraphic view

私は物事を機能させるために多くの調整を行い、すべてを適切に整理していないため、コードは少し厄介です。

誰かが私を助けてくれるなら、私は大いに感謝します。

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3 に答える 3

3

ここにフレームバッファの基本的な誤解があると思います。フレームバッファは、それ自体が実際にはデータのバッファではなく、データを保持しません。画面に描画するのと同じ方法でオフスクリーンバッファにレンダリングできるように、バッファを(テクスチャのように)アタッチします。したがって、「glClearとglClearColorを使用して、フレームバッファをアルファ透明度を含む色で塗りつぶす」と言う場合、フレームバッファはカラーデータ自体を保持しないため、あまり意味がありません。

この呼び出しでテクスチャをフレームバッファにアタッチする場合:

glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, surface.texture, 0)

「surface.texture」をフレームバッファのレンダリング先にします。つまり、基本的に「このフレームバッファに描画するときは、このテクスチャに描画する」ということです。

于 2010-02-23T20:05:56.397 に答える
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デスクトップ上にオブジェクトをレンダリングできるようにフレームバッファを透過的にしようとしている場合は、Glutではそれが不可能であることを知っておく必要があります。

この種の効果は、使用しているプラ​​ットフォームに固有のものです。それは何ですか?Linux?ウィンドウズ?Mac OS X?手を汚して(Glutを方程式から外して)、窓の作成についてもう少し理解する必要があります。

ちなみに、ターゲットがWindowsの場合は、次のことを確認する必要があります。

(win32)透明な背景を持つOpenGLレンダリングコンテキストを作成するにはどうすればよいですか?

于 2011-02-08T16:24:00.580 に答える
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FBOのクリアカラーアルファは0に等しくなければなりません:

glColorMask(TRUE, TRUE, TRUE, TRUE);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
于 2020-07-03T12:34:54.490 に答える