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Cesium の gltf ブランチを使用しており、飛行機の 3D モデルを表示したいと考えています。そのために、ロードして dataSource に追加する czmlDataSource を作成します。

問題は、デフォルトで北に向かう特定の緯度、経度、高度で平面が地面に平行になるように方向の四元数を計算する方法を理解できないことです(そして、それらの方位に影響を与え、最終的にはピッチとロール)。

これが実際の四元数を計算するために行うことですが、3D モデルの向きが正しくありません (そして、方向、ピッチ、ロールを変更する方法がわかりません):

    var geoPosition = new Cesium.Cartographic(Cesium.Math.toRadians(inputPosition.lon), Cesium.Math.toRadians(inputPosition.lat), inputPosition.alt);
    var cartesianPosition = Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartographicToCartesian(geoPosition);

    var euler = [cartesianPosition.x, cartesianPosition.y, cartesianPosition.z];
    var qx = Cesium.Quaternion.fromAxisAngle(Cesium.Cartesian3.UNIT_X, euler[0]);
    var qy = Cesium.Quaternion.fromAxisAngle(Cesium.Cartesian3.UNIT_Y, euler[1]);
    var qz = Cesium.Quaternion.fromAxisAngle(Cesium.Cartesian3.UNIT_Z, euler[2]);
    var qt = Cesium.Quaternion.multiply(qz, qy);
    var q = Cesium.Quaternion.multiply(qt, qx);
    Cesium.Quaternion.normalize(q, q);

var czmlSrc = [{
       "orientation": {
            "epoch": "2012-08-04T16:00:00Z",
            "interpolationAlgorithm": "LINEAR",
            "interpolationDegree": 1,
            "unitQuaternion": [0, q.x,q.y,q.z,q.w,
                            3600, q.x,q.y,q.z,q.w]
        }
   }];
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var C3 = Cesium.Cartesian3
var Q  = Cesium.Quaternion
// radians everywhere
var q  =      Q.fromAxisAngle(C3.UNIT_X, -o.pitch              ) // or maybe roll first?
Q.multiply(q, Q.fromAxisAngle(C3.UNIT_Y, -o.roll               ), q)
Q.multiply(q, Q.fromAxisAngle(C3.UNIT_Z,  o.heading - Math.PI/2), q)
Q.multiply(q, Q.fromAxisAngle(C3.UNIT_Y,  o.lat     - Math.PI/2), q)
Q.multiply(q, Q.fromAxisAngle(C3.UNIT_Z, -o.lon                ), q)
Q.conjugate(q, q)

czml.process([{
    position   : { cartographicRadians: [o.lon, o.lat, 0] }
  , orientation: { unitQuaternion: [q.x, q.y, q.z, q.w] }
  , model      : { gltf: model.key + '.gltf' }
}])

ここにはたくさんの計算があります。これを最適化できるかどうか、またどのように最適化できるかはわかりません。

于 2015-01-23T15:14:26.520 に答える