three.js の球体に適切にマッピングされるシンプレックス ベースの画像を動的に生成したいと考えていますが、極での歪みに問題があります。最初のマップ コードは次のとおりです。
def generate_map(seed,width=WIDTH,height=HEIGHT,xoffset=0.0,yoffset=0.0,zoom=1.0):
""" Return a simple matrix of simplex noise from 0-255."""
mapdata = []
random.seed(seed)
zoom=zoom * 100.0
for x in xrange(height):
row=[]
for y in xrange (width):
xparam=merc_x(float((x+xoffset)/zoom))
yparam=merc_y(float((y+yoffset)/zoom))
noisevalue=snoise2(xparam, yparam, NOISEOCTAVES, 0.52,2.0, height/zoom*2, width/zoom, float(seed) )
#convert 1.0...-1.0 to 255...0
pixel=int((noisevalue+1)/2*PIXEL_DEPTH-1)
cell={'height': pixel, 'x':x, 'y':y }
row.append( cell )
mapdata.append(row)
return mapdata
これにより、横向きにタイル化されたマップを作成するデータが生成されますが、上下ではありません (理想的です)。
これが three.js の球体にマッピングされると、問題が発生します。
return new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(radius, segments, segments),
new THREE.MeshPhongMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture('/worldmap.png?seed='+seed),
})
);
UVMapping が行われるため、極の近くでピンチが発生します。
.
ピンチの問題を解決する最も簡単な方法は、ソース画像でメルカトル変換を使用することだと思いますが、私の人生では、それを実装する方法がわかりません.
誰か提案はありますか?試してみたい場合は、プロジェクトの完全なソースをここで見つけることができます。
更新: ウィキペディアの便利なUV マッピンググラフをThree.JS 球体マッピングの例と組み合わせて見ると、これらは開始するのに適した場所だと思います...